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2014韓國(guó)手游市場(chǎng)分析及中國(guó)手游產(chǎn)品在韓發(fā)展概況

2015-02-03 17:02:44來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

2014是國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)爆發(fā)性發(fā)展的一年,也是各大手游廠商有史以來(lái)競(jìng)爭(zhēng)最激烈的一年。在亞洲市場(chǎng),日本與韓國(guó)是中國(guó)的兩個(gè)鄰國(guó),也是世界范圍內(nèi)手游市場(chǎng)比較發(fā)達(dá)的地區(qū),日本擁有全球最高消費(fèi)能力,而韓國(guó)游戲自端游時(shí)代起就是中國(guó)企業(yè)的目標(biāo)和趕超的動(dòng)力,中國(guó)游戲發(fā)展過(guò)程中大多有韓國(guó)游戲的影子,可以說(shuō)中國(guó)是從模仿開(kāi)始走上自主創(chuàng)新的道路。根據(jù)《2014游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》所示,中國(guó)與韓國(guó)手游市場(chǎng),由于游戲人口喜好的趨同性,使得中韓游戲產(chǎn)品互相出口與代理的情況較為普遍,而中國(guó)手游企業(yè)在國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)激烈的當(dāng)下,海外則是2015年各家發(fā)展的重要方向,韓國(guó)就是最為重要的一站。下面就讓我們來(lái)看一下韓國(guó)手游市場(chǎng)概況,以及在韓國(guó)手游市場(chǎng)中頗有斬獲的中國(guó)手游企業(yè)與產(chǎn)品

市場(chǎng)規(guī)模

韓國(guó)人口密集,電信產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),2014年擁有人口五千一百多萬(wàn),其中智能手機(jī)的覆蓋率達(dá)到80%以上,市場(chǎng)份額從2006年的2390億韓元增長(zhǎng)至2013年的9180億韓元,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì)整個(gè)2014年的手游市場(chǎng)規(guī)模即將達(dá)到12580億韓元。

智能手機(jī)市場(chǎng)份額對(duì)比

由于韓國(guó)擁有三星、LG等多家全球主要智能安卓手機(jī)生產(chǎn)商和國(guó)內(nèi)一系列保護(hù)政策的緣故,安卓市場(chǎng)和IOS市場(chǎng)的比重始終都停留9:1的局面:

2014韓國(guó)手游市場(chǎng)分析及中國(guó)手游產(chǎn)品在韓發(fā)展概況

但在iPhone 6和iPhone 6 Plus上線后,原本在韓國(guó)沒(méi)有人氣的iPhone,在市場(chǎng)占有率方面急速上漲,截止2015年1月,已經(jīng)超過(guò)市場(chǎng)份額30%,同時(shí)也引發(fā)了手游業(yè)界格局的改變。

根據(jù)1月21日的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前iPhone產(chǎn)品在韓國(guó)的占有率為33%,創(chuàng)下了iPhone入韓以來(lái)的最高記錄,比iPhone 4和iPhone 4S年代的占有率提高了2倍以上。

直到去年位置,iPhone對(duì)比安卓為依舊為1:9,很多韓國(guó)游戲廠商甚至只推出安卓版游戲,根本不理會(huì)iOS平臺(tái),而隨著目前iPhone手機(jī)占有率的提升,這一格局發(fā)生了徹底的顛覆,至于顛覆到何種程度,大家可以拭目以待。

手游安卓市場(chǎng)細(xì)分

不同于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的安卓手機(jī)可以進(jìn)入各大安卓平臺(tái)進(jìn)行游戲的下載,韓國(guó)的安卓手機(jī)根據(jù)運(yùn)營(yíng)商和廠商的決策已經(jīng)綁定了固定的商店應(yīng)用平臺(tái),除去一些份額太小以至于可以忽略的小平臺(tái),主要分別為以下四大平臺(tái):

2014韓國(guó)手游市場(chǎng)分析及中國(guó)手游產(chǎn)品在韓發(fā)展概況

?1.Google 韓國(guó)本土應(yīng)用商店(占據(jù)安卓手游市場(chǎng)的絕對(duì)主導(dǎo)地位)

?2.T-store 韓國(guó)通訊運(yùn)營(yíng)商SK提供的應(yīng)用商店服務(wù),規(guī)模為所有運(yùn)營(yíng)商商店中最大,因此在游戲平臺(tái)上的登入的門檻以及費(fèi)用方面也會(huì)略低,是Google PLAY之外的不錯(cuò)的選擇(根據(jù)小編在游戲體驗(yàn)經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,此平臺(tái)的用戶更偏向于重度手游)

?3.N-STORE 由韓國(guó)最大的搜索引擎NAVER運(yùn)營(yíng)的在線商店,內(nèi)容包括各種應(yīng)用題以及付費(fèi)電影,電子書,漫畫等,沒(méi)有單獨(dú)的游戲APP分類標(biāo)簽。

?4.Ollen market 韓國(guó)通訊運(yùn)營(yíng)商KT提供的應(yīng)用商店服務(wù)。

渠道-KAKAO

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提起韓國(guó)手游就不得不提起KAKAO,韓國(guó)最大的社交應(yīng)用軟件,擁有超過(guò)六千萬(wàn)的注冊(cè)用戶,因?yàn)轫n國(guó)手游產(chǎn)品本身對(duì)社交性的高需求,絕大多數(shù)的手游發(fā)布在KAKAO都會(huì)獲取很好的市場(chǎng)反應(yīng),反之,則很容易被層出不窮的各類新游所淹沒(méi),想要在韓國(guó)獲取成功,KAKAO是各大運(yùn)營(yíng)商不得不走的渠道。那么在和KAKAO渠道綁定后所需要支付的收益分成大概是多少呢?如下圖紅色部分標(biāo)示-21%:

2014韓國(guó)手游市場(chǎng)分析及中國(guó)手游產(chǎn)品在韓發(fā)展概況

游戲主流和趨勢(shì)

中韓手游師出同門,韓國(guó)手游一定程度上影響著國(guó)內(nèi)手游的趨勢(shì),那么當(dāng)前韓國(guó)手游的現(xiàn)狀和趨勢(shì)是什么呢?如果我們將韓國(guó)2014年收益最高的前100款手游進(jìn)行一下統(tǒng)計(jì),就會(huì)發(fā)現(xiàn)RPG類型的游戲依舊是市場(chǎng)的主流,休閑類居其次。

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且根據(jù)2014年末和今年初不斷推出的新游,且結(jié)合本小編和韓國(guó)諸多廠商的交流心得來(lái)看。2015年的韓國(guó)手游市場(chǎng)趨勢(shì)將具備以下特點(diǎn):

?1.易于配置消費(fèi)點(diǎn)且能內(nèi)置卡牌式集換元素的RPG(包括ARPG和MMORPG)游戲,并且能進(jìn)行輕松自動(dòng)作戰(zhàn)的類型依舊會(huì)是手游市場(chǎng)的主流。

?2.游戲會(huì)越來(lái)越向重度方向發(fā)展,PC端游戲的手游化將不可避免,通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的創(chuàng)意來(lái)制作一款手游且獲取成功的時(shí)代可能真的已經(jīng)遠(yuǎn)去了。

?3.韓國(guó)的玩家對(duì)于本國(guó)廠商的手游研發(fā)產(chǎn)品出現(xiàn)了倦怠的心思,歷經(jīng)2012下半年的反“純卡牌游“戲風(fēng)潮,和2014年反“畫風(fēng)同質(zhì)化”的風(fēng)潮來(lái)看,眾多韓國(guó)發(fā)行廠商紛紛表示“我們很愿意接收國(guó)外的優(yōu)質(zhì)手游,在不違背市場(chǎng)趨勢(shì)的前提下,我們希望吸收一些和我們有不一樣特色的產(chǎn)品?!?/p>

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