艾瑞:2018年國內(nèi)手游市場份額將超越端游(3)
2015-02-11 16:28:57來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲Top30
網(wǎng)游更重IP
中國移動(dòng)游戲產(chǎn)品IP情況分布趨勢
由于IP購買需要成本支出,導(dǎo)致市場中的IP產(chǎn)品數(shù)量有限,同時(shí),在大量的游戲榜單中,IP無疑是獲得用戶關(guān)注的重要手段,因此形成了IP產(chǎn)品少,但是曝光較多的局面。 IP產(chǎn)品數(shù)量少但曝光價(jià)值高。
IP產(chǎn)品Top30
卡牌游戲IP滲透率最高
2014年1-12月中國移動(dòng)游戲Top20榜單
端游企業(yè)攪局移動(dòng)游戲市場
2014年單月Top20游戲中,總計(jì)有55款游戲入榜,來自34家研發(fā)商,榜單的集中度較高。隨著端游廠商發(fā)力,11、12月Top20中來自端游廠商的游戲數(shù)量增加,加上頁游企業(yè)、海外游戲企業(yè),留給中國獨(dú)立移動(dòng)游戲企業(yè)的市場機(jī)會(huì)正在逐步減少。
電子競技擴(kuò)散路線
覆蓋眾多產(chǎn)業(yè)鏈,鏈接線上線下
游戲直播行業(yè)興起
2016年游戲直播用戶將破億
中國游戲直播用戶發(fā)展分為三個(gè)階段:
1)初創(chuàng)期(2013-2014年):核心用戶為PC端競技類游戲愛好者,電競游戲玩家滲透率非常高,通過游戲直播平臺(tái),這些用戶尋找到了聚集的網(wǎng)絡(luò)場所,追隨喜愛的電競明星;
2)沉淀期(2015年):依然以電競游戲愛好者為主,但是更多長尾游戲內(nèi)容的加入,使得更多小眾游戲用戶加入;
3)爆發(fā)期(2016年-):主機(jī)游戲隨著設(shè)備終端的解禁進(jìn)入游戲用戶群體,會(huì)帶來一定規(guī)模的游戲直播用戶,接著游戲直播平臺(tái)向移動(dòng)端的遷移,并且伴隨著移動(dòng)端視頻錄制技術(shù)的提高,移動(dòng)游戲直播將會(huì)帶來更大規(guī)模的用戶量。
移動(dòng)游戲未來趨勢
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