派趣科技:從“戰(zhàn)艦少女”談二次元手游產(chǎn)品發(fā)行六條軍規(guī)
2015-03-09 16:23:01來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
被資本行業(yè)大佬們譽為年輕一代生活方式的“二次元”一詞,漸漸從特定人群的標(biāo)簽向產(chǎn)業(yè)標(biāo)簽轉(zhuǎn)移。根據(jù)對二次元產(chǎn)品的定義,Animation動畫、Comic漫畫、Game游戲和Novel同人小說成為同一題材下相互影響相互促進(jìn)的產(chǎn)品形態(tài)。從國內(nèi)產(chǎn)業(yè)形態(tài)的成熟度排序的話,游戲獨占鰲頭。
根據(jù)工信部最新統(tǒng)計,國內(nèi)手游市場規(guī)模已接近250億人民幣并仍處于快速上升的階段,據(jù)不完全統(tǒng)計,目前全國在研的手游研發(fā)團(tuán)隊超過10000家,在此之中,約有15%的研發(fā)組號稱自己的產(chǎn)品是針對二次元向開發(fā)。預(yù)計2015年將成為二次元手游產(chǎn)品集中爆發(fā)的關(guān)鍵年。
作為2015年蘋果中國榜單上的一匹黑馬,《戰(zhàn)艦少女》在春節(jié)伊始首次上線即占據(jù)了付費榜榜首,并在連續(xù)兩周時間未被超越。獨家代理發(fā)行此款游戲的派趣科技,針對于即將到來的二次元手游市場的爆發(fā),向行業(yè)分享了發(fā)行一款成功的二次元手游的經(jīng)驗。
1.完整理解產(chǎn)品
決定二次元產(chǎn)品的核心,是游戲的玩法和游戲內(nèi)容的深度。對于很多不理解二次元玩家的發(fā)行公司來說,產(chǎn)品是否是二次元的判斷,還在依賴于游戲的人物形象是不是日系動漫向。正是在這種產(chǎn)品選擇價值觀的影響下,很多手游產(chǎn)品僅是將美術(shù)資源進(jìn)行了簡單換皮后再次包裝給二次元玩家,游戲架構(gòu)內(nèi)設(shè)計的大量吸金陷阱極大傷害了二次元玩家的體驗,甚至有玩家扔出了國內(nèi)二次元游戲已死的論調(diào)。在這種環(huán)境下,一些具有獨創(chuàng)性和專業(yè)性的二次元產(chǎn)品也同樣被被金埋于沙。
二次元玩家群體集聚了市場里最核心向的一批玩家,他們對游戲的玩法、追求有著深刻的理解和認(rèn)識。對于二次元手游來說,如何滿足這批玩家是極具挑戰(zhàn)性的。與大眾向產(chǎn)品有著根本差異的地方在于,相比起輕松過關(guān),適度挑戰(zhàn)是核心玩家更樂于接受的方式?!稇?zhàn)艦少女》借鑒了日系游戲中隱晦和猜測的要素,徹底拋棄了國內(nèi)手游主流的卡牌獲取質(zhì)量與充值額度掛鉤的做法,將帶有所謂玄學(xué)的公式組合作為獲取的核心手段,這種牽一發(fā)而動全身的設(shè)計概念得到了二次元玩家的充分認(rèn)可。而與此同時的是,這樣的設(shè)計給游戲的發(fā)行商帶來了極大的風(fēng)險。在游戲初期測試階段,一邊是渠道測試大呼玩不懂,一邊是核心玩家沉溺其中不可自拔。而正是這批核心玩家,對游戲之后的風(fēng)評和口碑奠定了決定性的作用。
在得不到二次元玩家認(rèn)可的情況下,無論發(fā)行商如何標(biāo)榜游戲的美術(shù)質(zhì)量如何日漫風(fēng),無論推廣的渠道如何不遺余力,對于不能把握二次元靈魂的產(chǎn)品,二次元玩家只能是道不同不相為謀。因此,面對二次元玩家的需求,發(fā)行和運營必須充分理解二次元玩家游戲習(xí)慣和思維方式,并順應(yīng)他們的推廣方式,給予他們的游戲追求,游戲在市場的爆發(fā)只是時間問題。
2.充分理解研發(fā)
研發(fā)和運營對產(chǎn)品的控制權(quán)爭奪是天然的。真正二次元游戲的制作者,必然會有一定的宅屬性。這既表現(xiàn)在對于核心設(shè)計的才華凸顯,也表現(xiàn)在與人溝通中的種種不圓滑。從產(chǎn)品本質(zhì)的把握來說,發(fā)行和運營要充分理解研發(fā)在內(nèi)容決策中的取舍策略,更重要的是了解研發(fā)團(tuán)隊特別是主策團(tuán)隊,他們對產(chǎn)品本質(zhì)的把握能力,以及產(chǎn)品設(shè)計與目標(biāo)群體的契合度是產(chǎn)品自身競爭力的表現(xiàn)。
作為一款曾在Demo階段被各種發(fā)行公司拒絕的產(chǎn)品,《戰(zhàn)艦少女》的研發(fā)組也曾經(jīng)對游戲的核心設(shè)計產(chǎn)生過懷疑,并在團(tuán)隊中爆發(fā)過激烈的爭吵。作為發(fā)行和運營方,在面對這些產(chǎn)品設(shè)計中可能出現(xiàn)的拐點的時候,要充分相信研發(fā)在產(chǎn)品的設(shè)計中已充分融合了自身的信念,而他們的信念會在市場的檢驗中勝出。在得到派趣科技對于游戲玩法創(chuàng)新的肯定后,這款產(chǎn)品才真正進(jìn)入到成熟階段。
與此同時,在進(jìn)入初步測試開始積累天使用戶的時候,在宅屬性強的研發(fā)團(tuán)隊溝通技巧和溝通意愿不足的情況下,發(fā)行和運營要充分介入到游戲玩家意見的采集和矛盾的解決上。派趣科技在《戰(zhàn)艦少女》測試階段,幾乎人人都充當(dāng)一線客服,充分征詢和匯總玩家意見,給予二次元玩家極大的尊重。而這樣的付出,在游戲運營面臨考驗的時候,正是這些玩家堅實地站在運營一方,為產(chǎn)品的持續(xù)發(fā)展提供了推動力。
3.研運持續(xù)整合
無論發(fā)行運營方和研發(fā)方在對某一問題立場上的差異有多大,優(yōu)秀產(chǎn)品的推出必然需要實現(xiàn)研發(fā)和運營雙方的高度契合。無論是研發(fā)熱臉貼了運營的冷屁股,還是運營一次次對研發(fā)的配合要求施加壓力,兩種方式均無法實現(xiàn)產(chǎn)品的有效運營。在產(chǎn)品進(jìn)入到推廣期間的時候,研發(fā)運營雙方團(tuán)隊一體化整合的趨勢不斷加強。
無論是系統(tǒng)功能更新還是游戲內(nèi)容更新,大量的工作優(yōu)先級的排定都需要研發(fā)和運營相互商量以后形成的綜合判斷?!稇?zhàn)艦少女》的派趣運營幾乎每周都主動到研發(fā)團(tuán)隊進(jìn)行溝通。每月的運營計劃也是在充分聽取了多方意見后形成的綜合平衡。沒有研發(fā)和運營高度的配合,二次元游戲小眾化的特點,到了大眾向玩家大量融入后,產(chǎn)品的平衡會自然被打破。
此時發(fā)行運營方被渠道推廣的各種要求所脅迫,如果直接將壓力傳遞給研發(fā)團(tuán)隊,宅屬性的團(tuán)隊必然會有大量的反彈?!稇?zhàn)艦少女》運營過程中這樣的事情屢見不鮮,但通過高頻度的溝通,盡可能在多方的要求下體現(xiàn)平衡。
4.市場精準(zhǔn)定位
二次元游戲的特點必然是始于二次元玩家群體,從而向大眾市場擴散的過程。給予發(fā)行公司最大的困擾是,市場上并沒有對二次元玩家的群體進(jìn)行垂直的傳遞渠道。派趣科技在尋找《戰(zhàn)艦少女》的天使用戶時,利用首先在二次元垂直領(lǐng)域的網(wǎng)絡(luò)媒體形成了戰(zhàn)略合作趨勢,例如有妖氣、AC模玩等具有專業(yè)二次元人群影響力的網(wǎng)站進(jìn)行持續(xù)的曝光。與此同時,因為派趣良心發(fā)行的理念在之前沉淀下來的用戶,通過自有的官方論壇進(jìn)行針對性的投放,這些自稱“派趣廚”的玩家成為了影響第一批自然二次元用戶重要的導(dǎo)師,并開展的話題討論帶動了整體游戲氛圍的良性循環(huán)。
同時,派趣積極與廣大渠道商在二次元的人群投放上進(jìn)行試水,集中吸納渠道中核心二次元玩家,并逐步放大相關(guān)的入口。與此同時,對于游戲討論更為主流的貼吧等渠道,通過開展聯(lián)合活動等方式,對玩家人群進(jìn)行了精準(zhǔn)投放,自然也帶動了游戲的口碑。與此同時,派趣也深入該群體的主流宣傳方式,推出了游戲直播、視頻網(wǎng)站UP主推薦、自媒體等更為新興的推廣模式。目前《戰(zhàn)艦少女》的泡面番正在B站等主流二次元網(wǎng)站中廣泛傳播,用戶質(zhì)量得到極大保證,早期有妖氣的大力協(xié)助在核心群體里數(shù)據(jù)測試和版本測試亦對這款游戲有莫大的幫助。
5.長期社群經(jīng)營
高活躍,中付費,低ARPU的游戲必須要走社群經(jīng)營的理念。
雖然二次元玩家的付費能力很強,但是二次元玩家的付費門檻很高。由于二次元玩家中擁有大量的游戲經(jīng)驗,對于游戲中設(shè)置的付費機制極為敏感。目前主流渠道在游戲推廣上極盡所能將付費需求前置,增大高付費玩家和免費玩家的門檻。玩家游戲的體驗得到了極大的傷害。
派趣科技在推進(jìn)《戰(zhàn)艦少女》的時候,從一開始就堅持了高活躍用戶群,中付費率和低ARPU值的另類路線。雖然在游戲孵化期間,產(chǎn)品的運營數(shù)據(jù)表現(xiàn)極為一般,也受到了渠道的各種壓力,但堅持于維護(hù)用戶而不是傷害用戶,堅持于服務(wù)玩家而不是逼迫玩家,《戰(zhàn)艦少女》的玩家留存情況達(dá)到了行業(yè)較高水平。
與此相對應(yīng)的,這樣的做法在積累用戶口碑的同時,為玩家的沉淀帶來了契機。所有游戲都是具有生命周期的,游戲也有如消費品一般,再好的游戲也有體驗度歸零的時候。所以派趣科技為了玩家體驗的豐富,進(jìn)一步推出了以《撲通》的配套產(chǎn)品,為玩家的社交需求提供了解決方案,其中的游戲彈幕、手游吐槽榜、同屬性玩家面基等功能激發(fā)了二次元玩家極大的興趣。隨著派趣科技發(fā)行運營的產(chǎn)品系列化,也使得更多玩家愿意追隨品牌而持續(xù)跟蹤。
6.召喚意見領(lǐng)袖
當(dāng)菜色香俱全的時候,廚師會在顧客面前最后撒下最后一把調(diào)料調(diào)味。派趣科技為產(chǎn)品的推出召集了一批二次元意見領(lǐng)袖,他們在群體中的導(dǎo)向作用給游戲帶來了大量的正面推廣作用。
由于游戲良好的玩法設(shè)計,和派趣科技對該部分人群重點的意見收集和反饋,《戰(zhàn)艦少女》得到了大量二次元大神的誠意推薦.黑貓攻略組的黑喵,以及非提委員會和百度貼吧大吧主成宮寬貴,成為《戰(zhàn)艦少女》前期推廣的三駕馬車,極大帶動了二次元世界話題的升級。
而這些意見領(lǐng)袖的存在,正如有些玩家的調(diào)侃,能和您這樣的大佬玩一個游戲,實在是太有面子了。
專注二次元,最懂二次元的發(fā)行商派趣科技誠意打造一條與傳統(tǒng)發(fā)行運營不同的路,也許是一條面向未來的,征服新一代青年人所主導(dǎo)的新興游戲市場的新思路.
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