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端游廠商的你為何沒能搞定手游研發(fā)推廣

2015-03-27 15:30:39來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

越來越多的端游團隊在嘗試開發(fā)手游,國民級IP手游《夢幻西游》上線首日變態(tài)級的數(shù)據(jù)表現(xiàn)相信能給端游廠商帶來更多的信心。但并不是所有端游公司都能憑借自身的研發(fā),資源,IP等優(yōu)勢在手游市場斬荊披棘,畢竟這個市場還是用戶為導(dǎo)向。那么端游是否能在不斷探索的基礎(chǔ)上,有相關(guān)的經(jīng)驗可以借鑒規(guī)避?看看游戲圈的牛人怎么說:

端游開發(fā)向手游的轉(zhuǎn)變,主要是研發(fā)模式和設(shè)計思路的顛覆,很多在PC客戶端游戲開發(fā)上不需要特別在意的問題在手機上可能變得很重要,甚至決定一個項目的生死,所以端游團隊研發(fā)手游尤其需要重點關(guān)注以下矛盾點:

一、立項探討

這件事決定了你未來至少半年,甚至1年半的時間會不會是白干,所以必須說一下這個事,而這個事要是說的話,必須從渠道說起。

先設(shè)定一個前提,假設(shè)你們是一個創(chuàng)業(yè)團隊,假設(shè)你們的游戲做出來了,但并沒有多大特色,那決定你游戲生死的不是你自己,而是這款游戲的發(fā)行商,或者是渠道,可隨著市場各個類型的游戲的飽和,甚至冗余,作為團隊老大,首先考慮的應(yīng)該不是照抄一款牛B游戲一摸一樣的題材,而是考慮如何細分市場,如何做一款既創(chuàng)新,又不影響玩家游戲習(xí)慣的游戲,這樣的游戲渠道喜歡,投資商也喜歡。

所以我覺得如果端游團隊要做手游,不應(yīng)該只考慮技術(shù)問題,而應(yīng)該優(yōu)先結(jié)合市場大環(huán)境,結(jié)識大腿投其所好。。其實這件事往下細說,應(yīng)該能說更多,不過我覺得一般團隊領(lǐng)導(dǎo)多接觸商務(wù)、渠道的話應(yīng)該就會有個大概認識了。

二、策劃設(shè)計

系統(tǒng)設(shè)計上需要重點考慮內(nèi)容復(fù)雜度和豐富度與追求輕松休閑的用戶體驗之間的矛盾。這是一個比較核心且復(fù)雜的問題,涉及到游戲的核心玩法和主體內(nèi)容設(shè)計??蛻舳擞螒蛟谠O(shè)計上往往提供大量的內(nèi)容來給用戶選擇,比如希望同時滿足PVP、PVE、休閑等多種玩家的需求,而用戶在選擇游戲時也會考慮是否有自己想要的元素,這就導(dǎo)致系統(tǒng)相對都比較龐雜。但是在玩家選擇成本無限降低、宣傳周期大幅縮短、玩家碎片化需求強烈等情況下手游必須有一個明顯的核心賣點才能吸引和留住用戶,由于手游用戶很多追求碎片時間的休閑,所以內(nèi)容也不能過于復(fù)雜,需要掌握一個微妙的平衡。

任務(wù)+數(shù)值=節(jié)奏,節(jié)奏控制好了,有個掉落,有個裝備強化,有個副本,這個游戲就可以干,而手游雖然現(xiàn)在越來越重度,但大部分手游玩家并不像端游玩家那么有耐心和專注,他們還是在用大部分碎片時間+小于分休閑時間在玩游戲~加上可選擇的產(chǎn)品更多,玩家的耐性更少,這里面需要策劃考慮的問題就比較深了,你所有的玩法如何設(shè)計其實都應(yīng)該考慮這種比較特殊的情況,甚至付費都得提前……

在限有的時間內(nèi)如何留住玩家,如何讓玩家有花錢的欲望,如何勾住玩家的心,道理也許我們都明白,假如你明白的話,其實這些都是通過一個個功能來實現(xiàn)的……

如果是端游團隊做手游,雖然技術(shù)上可能會比較簡單,但是對于策劃能力其實是更大的要求:

1、一定不要拿端游的設(shè)計感去設(shè)計手游

2、先深度認識手游用戶

3、多玩手機游戲,單機也好,網(wǎng)游也好

4、沒有必要像端游那樣設(shè)計那么長的游戲節(jié)奏,手游流失應(yīng)該遠高于端游,先想怎么爆裂圈錢

三、美術(shù)

如果是2D動畫的吧,其實沒什么需要注意的,原畫怎么漂亮,骨骼怎么細致就怎么來就好了~因為手機分辨率其實普遍沒那么大,找準核心用戶,設(shè)定好基準比例,往下做就好~

如果是3D的話,其實我認為現(xiàn)在的大部分手機配置已經(jīng)能扛得起至少2000面的3D模型了,但我們做端游的時候動則7000+面數(shù),貼圖好幾張,一個胡子甚至綁3條骨骼再做甩動的效果……這個套路已經(jīng)不能適用于手機游戲了,不過這點你們程序是大拿的話,應(yīng)該問題不大,他會告訴美術(shù)一個適當?shù)某潭取?/p>

美術(shù)這塊,對于玩家來最終看重的還是整體美術(shù)效果,如論你是Q,是唯美,是武俠,是惡搞,還原到一個終點,還都是整體。如果你們是端游團隊轉(zhuǎn)成手游我覺得問題都不大,如果你們是創(chuàng)業(yè)團隊的話,甚至資金也都比較拮據(jù),但是美術(shù)這塊一定還是要找1個大拿把關(guān),甚至有自己的美術(shù)團隊,這塊該花的錢必須花的一份不剩,美術(shù)是吸引用戶的唯一標準。界面設(shè)計來說,需要權(quán)衡手游MMORPG內(nèi)容玩法非常多和手機屏幕小之間的矛盾,既要充分考慮引導(dǎo)性和提示性,又要考慮簡潔性,無需細說。

端游廠商的你為何沒能搞定手游研發(fā)推廣

四、程序

1、分辨率:wp,安卓,ios,3個版本不同分辨率,對程序是個考驗,針對分辨率的問題,在研發(fā)初期設(shè)計UI時就要考慮清楚,并且有解決方案

2、包體:端游你弄個10G出去,那是你牛B,手游你初始包體超過100MB,就是你的不對了,渠道肯定會讓你縮包的,除非你是大作~這塊又要說句跟策劃相關(guān)的:別弄那么多的需求

3、渠道接口:游戲上線靠渠道,ios和wp還好說,畢竟是唯一官方,但是ios的標準也比其他平臺要求高,程序可以下載《App Store最新審核標準》(回復(fù)"3"查看)了解一下~而安卓是頭最大的一個~

4、技術(shù):其實技術(shù)這塊沒什么說的,端游的程序技術(shù)做手游應(yīng)該問題不大,無論是網(wǎng)絡(luò)因素還是技術(shù)難度,只要策劃別提什么離譜需求,程序應(yīng)該都可以實現(xiàn)的~

五、渠道

渠道太重要,很多游戲都是因為渠道死或者牛B的,作為端游團隊的領(lǐng)導(dǎo),本質(zhì)工作是一部分,結(jié)交有價值的渠道從某種程度來說甚至比本質(zhì)工作更重要。

六、 用戶體驗的問題.

(1)相比PC平臺,移動游戲研發(fā)的硬件環(huán)境要復(fù)雜得多,設(shè)備之間性能差異很大,適配困難,因此需要重新尋找游戲品質(zhì)和兼容性的平衡點。在游戲開發(fā)后期和測試期,對于適配不同機型也要進行更多的測試。

端游的體驗和手游的體驗是天壤之別

操作: 端游操作復(fù)雜(wasd.. 上下左右... 空格..回車.... 12345... F1 F2 F3... )...體驗的是操作復(fù)雜的樂趣...手游操作簡單(2個手指)...也是不愛復(fù)雜的人所喜好的...

社交: 玩家交互上要同時考慮玩家對于社交的渴望和手機硬件對社交的限制,交互相關(guān)玩法要選擇合適的強度。這里也是端游和手游的一個顯著區(qū)別,對于端游而言社交元素是融合在游戲玩法中的,甚至可以說是決定游戲能否長期成功的一個關(guān)鍵,而由于碎片化設(shè)計和硬件限制,手游在社交上對于社交往往不是十分重視,除了友情點數(shù)、公會、PVP等簡單的設(shè)計外玩家?guī)缀鯖]有任何交互的需要和必要,也因此玩家的游戲內(nèi)時間和游戲生命周期都相較端游大為縮短。但是從去年的幾款比較重視游戲內(nèi)社交的游戲(如魔靈召喚、神武)來看,為玩家提供更多的游戲內(nèi)社交選擇的游戲變得越來越多,因此這個問題也值得手游開發(fā)團隊根據(jù)自身游戲的實際情況來權(quán)衡。

多人在線: 看看端游多人在線競技...再看看手游多人在線競技...這些都是坑....

端游廠商的你為何沒能搞定手游研發(fā)推廣

(2). 游戲跨平臺的問題.

端游:只考慮windows下PC就夠了.

手游: Android(你能數(shù)清楚有多少定制的Android系統(tǒng)不?) iOS WP... 再乘一個屏幕分辨率....還有Pad....做手游化平臺兼容性是個很大的問題.

更新: 端游更新很容易沒有限制...手游想更新游戲? 先找渠道商吧...(蘋果商店...Googlepaly...百度...小米....uc....91助手...豌豆莢...移動MM...聯(lián)想xx...手柄xxx市場...)

包: 移動游戲在國內(nèi)發(fā)行過程中會對包的大小有一定限制,無論玩家還是渠道都會對客戶端大小有很大的敏感性,因此在開發(fā)過程中需要重新尋找畫面精細度和容量的平衡點。比如最近韓國比較火的《Raven》畫面絢麗,戰(zhàn)斗效果也非常出色,但是安裝完后1.4G,如果在國內(nèi)這樣做就會面臨很高的用戶獲取門檻。

(3). 投入成本問題.

端游: 基本上都是忠誠度超高的玩家.一個游戲可以玩很久. 成本多在研發(fā)上.

手游: 碎片...碎片...渠道...渠道...市場....市場...營銷...營銷...活動...活動....IP...IP...大量有形成本擺在面前.

沒運營過不是很了解....都是聽......

(4). 游戲品牌的傳成度

類型: 端游有些游戲類型和手游游戲類型相差很大.

玩家: 端游忠誠度玩家, 不一定適合手游的玩家.

(5).開發(fā)迭代周期

端游: 見過開發(fā)端游幾年的...

手游: 什么幾年? 3個月必須出來....4個月后XXX傳奇 YYY傳奇 WWW傳奇 ZZZ傳奇.....

(6)流量消耗與即時通信和服務(wù)器精確驗證的矛盾,需要在玩法設(shè)計上就考慮可能存在的問題。這里有一個比較典型的例子就是完美的《笑傲江湖》手游,因為在設(shè)計時沒有考慮這一點,大量的數(shù)據(jù)交換都要在服務(wù)器端驗證,本地運算的數(shù)據(jù)很好,導(dǎo)致影響了整體的用戶體驗。

(7)更新機制的變化相比PC平臺完全不同,制定更新頻率需要同時考慮內(nèi)容投放量和玩家的更新門檻之間的矛盾??蛻舳擞螒虻母峦且荒?-2個大版本,而手游顯然無法用這樣的頻率來更新,玩家在消耗完當前版本提供的內(nèi)容時如果只能靠變化不大的運營活動來維持,那么很可能就會流失,因此要保證一定頻率的后續(xù)內(nèi)容投放,同時配合運營活動來維持玩家的長期留存。

最后,大部分手游在活動設(shè)計上更關(guān)注運營活動對游戲數(shù)據(jù)的直接影響,傾向于利用直接的獎勵投放活動來拉動玩家活躍數(shù)據(jù),利用促銷活動來拉動用戶付費數(shù)據(jù),設(shè)計上一般相對簡單(某種程度上也是受團隊規(guī)模和開發(fā)時間周期的限制)。對于端游來說則不是如此,游戲在研發(fā)期就會考慮后續(xù)活動的設(shè)計和包裝,保證活動也是游戲世界觀和系統(tǒng)玩法的一部分,某種程度也可以上說,這是在手游開發(fā)理念上端游團隊相比純手游團隊的一個區(qū)別,某種程度可以算是優(yōu)勢。

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