業(yè)余之作《Rapture》 8個月凈賺12萬元(2)
2015-05-25 13:35:44來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
最大的失策:增加IAP消費
我們之所以加入IAP,是因為看到有不少的付費游戲也這么做了,這種方式可以為開發(fā)者帶來額外的收入。我一直都認為IAP是游戲作弊的一種,因為它可以讓玩家們比其他人的游戲進度更快,在以正常方式解鎖內(nèi)容之前比其他人看到更多內(nèi)容。
然而,有些玩家認為我們的IAP有點見利忘義,他們覺得已經(jīng)付費購買了這款游戲,再從游戲里收取額外的費用是貪婪的做法。不管IAP是否存在,我們原本都可以通過更高定價的方式出售游戲。不過,用戶的信任是很容易被破壞的,所以現(xiàn)在看來,在加入IAP之前,我們的確應(yīng)該更為謹慎的考慮。
《Rapture》下載收入
IAP收入
你可以從圖中看到,IAP收入和付費下載相比,簡直是小巫見大巫。
然而,我們的游戲是付費下載,所以IAP本來就不可能太高,但讓我們驚奇的是,IAP收入居然占總收入的6%。所以我們覺得,在App Store給我們差評的玩家,可能是因為他們覺得自己的IAP消費并沒有獲得物有所值的體驗。
游戲發(fā)布后的思考
在蘋果的推薦以及一開始的幸福感結(jié)束之后,我們立即意識到這款游戲絕不會讓我們成為億萬富翁,于是我們冷靜下來,開始思考下一步想做什么。由于最初游戲的語言版本比較少,所以這款游戲并沒有在其他國家獲得推薦。所以我們隨后立即決定增加法語、德語和西班牙語支持,希望測試這款游戲在其他地區(qū)是否有機會。在游戲發(fā)布了一個月之后,我們推出了語言更新,不幸的是,蘋果這一次沒有推薦我們,所以多語言版本幾乎沒有起到多大的作用。
游戲推廣:新手獨立開發(fā)者的軟肋
另外,作為新手獨立游戲開發(fā)者,我們最缺乏的主要技能就是曝光自己的方式,并且我們目前仍然缺乏有效的推廣手段。在游戲發(fā)布之前,我們幾乎向所有可能感興趣的人都發(fā)送了郵件,而且也從一些大網(wǎng)站獲得了評價,但總體來說,你很難得到回應(yīng)。這是非??隙ǖ氖聦?,一旦游戲發(fā)布之后,媒體更不愿意針對你的更新做出評價。
在去年11月的時候,我們?nèi)チ藗惗嘏e行的Apps World會議,我們當(dāng)時度過了非常不錯的幾天,在很多人面前展示了我們的游戲,和很多開發(fā)者進行了交流,我甚至還在一個活動中有機會上臺展示我們的游戲。這些活動都很有趣,但是,對游戲下載的影響十分有限。盡管我們的游戲在11月獲得了主流媒體148Apps的4星評價,但對于下載量的推動作用依然很小。
讓人哭笑不得的多人模式
今年3月,我們發(fā)布了第二次重大更新:為游戲增加了多人模式。其實,我們對多人模式的期望值很低,因為做多人模式基本是出于自我滿足感的需要,因為這款游戲總是被認為應(yīng)該有在線模式,并且從一開始就應(yīng)該推出。在推出多人模式的同時,我們還進行了降價促銷,把價格降低到了99美分,當(dāng)天的下載量就立即增長到了250次,但很快又下滑到了正常水平。
我們很難知道這短暫的下載增長有多少是因為價格、有多少是因為多人模式。
我們一開始就知道,這款游戲的用戶量根本不足以維持多人社區(qū),但讓我們更為失望的是多人模式的玩家接受度。據(jù)我們的分析數(shù)據(jù)顯示,多人模式的玩家體驗次數(shù)還不到100次,這讓我們非常的失望,因為我們?yōu)榇送度肓舜罅康呐?,雖然沒有奢望帶來收入增長,但這個參與度數(shù)字著實讓人覺得哭笑不得。
收入數(shù)據(jù)統(tǒng)計:下載收入22175.71美元;IAP收入1389.38美元;研發(fā)成本4406.78美元。需要解釋的是,研發(fā)成本包括美術(shù)、本地化、參加一些會議的開銷、網(wǎng)站/服務(wù)器運營以及做小型推廣活動的成本,這個數(shù)字并不包括我和Andy所投入的時間成本。
我們的決定:轉(zhuǎn)向免費
所以,我們在本周推出了另一次重大更新,我們把游戲轉(zhuǎn)向了免費模式。目前,這款游戲加入了視頻廣告和VIP去廣告功能。原來的付費玩家可以自動獲得VIP資格,他們還可以從中得到額外的獎勵,并且享受去廣告特權(quán),我們這么做主要是為了不讓老玩家失望,而且我們也很感激他們一直以來的支持。
對于傳統(tǒng)玩家們來說,免費游戲幾乎是外星人。但是,其實我們一開始做這款游戲的時候就想過免費模式,但隨后決定使用付費下載模式?;蛟S我們執(zhí)著于推出IAP就是出于這方面的原因,但從現(xiàn)在的結(jié)果來看,我們應(yīng)該采取要么付費、要么免費+IAP模式,這樣可能會有更好的結(jié)果。
然而,在轉(zhuǎn)向免費的過程中,我們決定避開橫幅廣告和能量/體力系統(tǒng),因為我們覺得,這些方法會破壞游戲的樂趣。
所以,免費之后的結(jié)果還是很有趣的,不管是否能獲得更多的下載、或者帶來更多的收入,都需要時間來證明。至少,能夠獲得更多的玩家也是極好的,或許人數(shù)達到一定程度之后,我們的多人模式就有可能起作用了。
我們目前的打算是,如果免費策略奏效的話就考慮推出Android版本,如果有可能,我們還希望在未來為Windows和Mac推出去廣告和IAP的付費版。當(dāng)然,我們還會嘗試更多的想法,比如做續(xù)集或者推出全新的游戲。
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