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數(shù)據(jù)說話決戰(zhàn)HTML5游戲運營

2015-06-12 09:29:42來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

日前,國內(nèi)領先的移動大數(shù)據(jù)平臺TalkingData,正式對外發(fā)布了旗下移動游戲分析運營產(chǎn)品Game Analytics的全新升級,正式提供對HTML5游戲的支持。如果問起當下游戲業(yè)內(nèi)什么話題最“火”,那無疑是今年備受關注的HTML5游戲熱潮。H5游戲憑借較低的研發(fā)成本,超強的病毒傳播能力,和“0成本”的用戶接受度,自去年起開始躥紅。但劣勢同H5游戲的優(yōu)點一樣鮮明,各種優(yōu)勢特性同樣是一把雙刃劍。

數(shù)據(jù)說話決戰(zhàn)HTML5游戲運營

研發(fā)低成本相對較低,同樣造成了高競爭、同質(zhì)化。要么追求高效果,但游戲運行速度不流暢;要么放棄效果,卻難以與手游競爭體驗。而且由于研發(fā)成本比較低,“換皮”抄襲等現(xiàn)象更是在國內(nèi)移動游戲行業(yè)防不勝防之事。從易傳播的角度來看,雖然HTML5游戲的傳播性極高,但大范圍的傳播同樣帶來了高流失。在業(yè)內(nèi)小圈子里,“曇花一現(xiàn)”已經(jīng)成了常態(tài)。而更重要的是,目前HTML5游戲的推廣基本完全依賴社交網(wǎng)絡,這等于是把“用戶獲取”這個AARRR模型中最重要部分的生殺大權放到了別人的手里。易于傳播背后,是過度營銷后留下的不那么樂觀的收益。而對于游戲玩家而言,雖然沒有下載HTML5游戲的苦惱,卻也經(jīng)常因為忘記入口所在,變成被動流失用戶。如何讓玩家留住入口,也成了每家廠商、平臺大傷腦筋的事。

這些,都是HTML5游戲固有的特性?;谶@些特性,游戲開發(fā)廠商的選擇也逐漸聚集到了3類產(chǎn)品之上——營銷方向小游戲、基于HTML5重度網(wǎng)游、多端產(chǎn)品(橫跨App、HTML5,甚至是傳統(tǒng)PC端游)。營銷方向小游戲的目的十分明確——為其營銷內(nèi)容吸引用戶;而HTML5的重度網(wǎng)游則比較接近我們熟悉的頁游;至于多端產(chǎn)品,則是充分利用各自特性,將HTML5定位為一種拉量渠道,作為輕簡版推出。

對廠商來說,找準自己的定位才是關鍵所在,無論是將HTML5定位于營銷,還是深入挖掘HTML5游戲潛力,把游戲做成賺錢的產(chǎn)品都是不錯的選擇。如果用在營銷方向上,營銷用途需要確切了解流量來源、作弊防偽、追蹤轉(zhuǎn)化;扎根重游戲則需要更多產(chǎn)品數(shù)據(jù)來進一步優(yōu)化內(nèi)容和付費點設計。

營銷用途HTML5游戲來說,用戶渠道來源的追蹤、微信等社交網(wǎng)絡效果、防刷量用戶過濾分析,保持穩(wěn)定的HTML5用戶ID以及用戶行為轉(zhuǎn)化分析,是需要重點考量的東西;而對于創(chuàng)收型HTML5游戲而言,則需要更多關注注冊轉(zhuǎn)化分析、留存和生命價值分析、用戶等級發(fā)展分析、充值數(shù)據(jù)和場景分析、道具消費分析等內(nèi)容,進一步調(diào)整游戲內(nèi)容,拉動玩家付費;對于多端產(chǎn)品來說,跨HTML5、Web、客戶端的用戶來源追蹤、跨屏賬戶打通、跨屏追蹤分析就成了關注的重點。

作為國內(nèi)最早推出移動游戲運營分析系統(tǒng)的數(shù)據(jù)平臺,TalkingData在移動游戲領域取得成績有目共睹。此次對HTML5游戲的支持,用戶的HTML5游戲可以使用Game Analytics的全部功能。對此,TalkingData產(chǎn)品副總裁閆輝表示:“HTML5游戲并不能簡單地作為“網(wǎng)頁”或是“網(wǎng)頁游戲(微博)”來對待,實際上它是很特殊的一類產(chǎn)品,它有更接近原生App的體驗,因此在運營方面,應該按照“游戲”來對待,而不是簡單的把它當作一個“頁面”來處理。我們希望借助TalkingData Game Analytics,幫助更多的HTML5游戲開發(fā)者更好的理解用戶需求、更好的調(diào)整產(chǎn)品、設計游戲?!?/p>

順應潮流發(fā)展,在新的戰(zhàn)場中決勝,需要更專業(yè)的團隊來提供數(shù)據(jù)支撐服務,TalkingData用認真的態(tài)度和專業(yè)產(chǎn)品來解決HTML5的數(shù)據(jù)問題,HTML5游戲分析現(xiàn)已正式上線。掃清撓頭問題,助力開發(fā)者專注做好游戲。

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