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玩家是需要可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)還是神秘的未來(lái)?

2015-06-09 13:44:12來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

怎么樣加強(qiáng)用戶的留存,一直是研發(fā)商所關(guān)注的重點(diǎn)。為了讓玩家每天登陸,研發(fā)商也是耗盡了腦汁,不但設(shè)計(jì)了每日簽到,還在不同的時(shí)間段開(kāi)設(shè)了不同的活動(dòng),以此方式來(lái)加強(qiáng)與用戶之間的粘度,提高留存和用戶的上線率。不過(guò)現(xiàn)在的游戲已經(jīng)有太多的系統(tǒng)來(lái)拉動(dòng)用戶的留存,從而讓玩家已經(jīng)開(kāi)始產(chǎn)生一種疲憊感,除了這些簽到和定時(shí)開(kāi)啟的體力或者活動(dòng)等功能上,實(shí)際上用戶最早的留存是來(lái)自于一種可預(yù)見(jiàn)的結(jié)果和不可預(yù)見(jiàn)的結(jié)果。

■ 可預(yù)見(jiàn)的結(jié)果

其實(shí)在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的初始,《熱血傳奇》就用游戲系統(tǒng)表現(xiàn)出了最好的用戶活躍效果。雖然那時(shí)候的傳奇并沒(méi)有什么任務(wù),更不要談簽到和體力等等,不過(guò)其中有兩點(diǎn)是極大的提升了用戶的活躍度,第一點(diǎn)是裝備和技能的更新,第二點(diǎn)是沙巴克攻城。

裝備和技能的更新是一種可預(yù)見(jiàn)的結(jié)果,玩家在1級(jí)的時(shí)候,不知道未來(lái)會(huì)發(fā)生什么,所以他們會(huì)選擇練級(jí)去發(fā)現(xiàn)更多的未知,然而在玩家成長(zhǎng)的過(guò)程中,他們會(huì)遇見(jiàn)很多高等級(jí)的玩家以及各種事(諸如PK等等),于是他們會(huì)發(fā)現(xiàn)布衣是可以換成輕盔,輕盔是可以換成重盔甲的時(shí)候,不僅僅是數(shù)值上的提升,同時(shí)在外觀也會(huì)有極大的改變,于是很大一部分的人為了追求外觀的改變,他們會(huì)長(zhǎng)時(shí)間的游戲,突破新的等級(jí),尋找新的裝備和技能,來(lái)改變自己。于是便有了道士穿重盔甲,法師穿道袍的COS。這便是一種可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)。

游戲并沒(méi)有隱藏起自己的特色,反而是把每一種未來(lái)玩家可能會(huì)接觸或者擁有到的東西全部展示在了玩家面前,這些便成為玩家?jiàn)^斗的目標(biāo),新的造型,新的招式等等。拋開(kāi)數(shù)值的問(wèn)題不談,這些可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)已經(jīng)成為了玩家心中默認(rèn)的未來(lái),他們幻想著自己也能夠拿著同樣的裝備,用著一樣的招式……

沙巴克則是最早一批用活動(dòng)的形式拉動(dòng)用戶活躍的一個(gè)設(shè)定。而沙城的爭(zhēng)奪的戰(zhàn)利品是可預(yù)見(jiàn)的,而至于誰(shuí)能夠成為沙城城主,這便是未知的。

所以從最早的網(wǎng)絡(luò)游戲便有了這種可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)作為用戶活躍度的一種反應(yīng),這種方式也被延續(xù)至今,在矩叔近期玩的兩款手游《大主宰》和《跑跑卡丁車》上就用了這種可預(yù)見(jiàn)的方式。

未獲取的裝備都是灰色,但是卻能夠查看屬性

無(wú)論是在裝備、卡牌角色還是車輛上面,這兩款游戲都把未來(lái)玩家可能會(huì)抽到的物品全部列了出來(lái)作為圖鑒,即便是剛進(jìn)入游戲的玩家都可以在圖鑒中去查閱最高等級(jí)的道具,有些游戲甚至?xí)炎罡叩燃?jí)的道具的由來(lái)告訴大家,這樣玩家就能夠很好的規(guī)劃自己的未來(lái),有一個(gè)明確的目標(biāo)前進(jìn)。

■ 未知的未來(lái)

未知的未來(lái)在端游時(shí)代不算太多,不過(guò)在手游時(shí)代就是屬于一種常見(jiàn)的方式?!犊ㄅ泼全F》以及《Walkr》都是用未知的未來(lái),或者叫做不可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)去吸引玩家,當(dāng)然這是在玩家沒(méi)有查看攻略的情況下。

未獲取的道具都被隱藏的,玩家對(duì)此充滿期待

這種方式和前面提到的可預(yù)見(jiàn)未來(lái)的方式是不同的,雖然所有的道具都是隱藏起來(lái)的,但是實(shí)際上這些隱藏的道具都是已經(jīng)能夠確認(rèn)的,比如上網(wǎng)查相關(guān)的攻略。但是采用了這種未來(lái)的展示效果,首先會(huì)給大部分玩家一種未知的期待,他們不知道自己下一刻會(huì)遇見(jiàn)什么樣的東西,所以每一次的升級(jí),每一次的開(kāi)裝備,都是充滿了未知的期待。這種神秘、未知的東西是很容易吸引人的好奇心,而這種方式便是運(yùn)營(yíng)了心理學(xué)中對(duì)好奇事物的一種探索態(tài)度。

這也是吸引玩家能夠用一種探索未知的精神長(zhǎng)時(shí)間停留和多次進(jìn)入游戲的方式。

■ 玩家所要的期待

這兩種方式其實(shí)都是很常見(jiàn)的提高用戶留存或者是提高用戶活躍度的一種方式,兩者之間并沒(méi)有一種孰強(qiáng)孰弱的具體區(qū)分。不過(guò)在這里并非是告訴開(kāi)發(fā)商,只要有了好看的裝備、華麗的技能或者是一種吸引玩家的神秘感就能夠讓用戶長(zhǎng)期的游戲。當(dāng)然在拋開(kāi)游戲基礎(chǔ)品質(zhì)的情況下,倘若能夠爭(zhēng)取的運(yùn)用這樣的技巧,的確也是會(huì)對(duì)留存和活躍帶來(lái)一定的幫助,不過(guò)其中也存在一個(gè)很大的問(wèn)題,無(wú)論是可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)和不可預(yù)見(jiàn)的未來(lái),怎么樣才能夠達(dá)到玩家的期待值?

這是一個(gè)很簡(jiǎn)單的心理學(xué)原理,玩家因?yàn)槭渲饕獊?lái)源于兩個(gè)方面,第一是期望過(guò)高而失落,第二是對(duì)比產(chǎn)生的落差而失落。

第一個(gè)是比較好解釋的,當(dāng)玩家滿心以為下一次將會(huì)出現(xiàn)XX道具的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)最后獲得的道具并非是自己所需要的,這種情況并不少見(jiàn)。研發(fā)商也很好的努力試著解決這樣的問(wèn)題,比如說(shuō)降低難度,以前需要花費(fèi)1天才能抽取的機(jī)會(huì)改成了半天甚至更短時(shí)間,或者是用限制性可預(yù)見(jiàn)結(jié)果來(lái)對(duì)未知的一種承諾。

這兩種方式并沒(méi)有直接的更改道具,而是通過(guò)用其它方式來(lái)調(diào)整玩家的期待值,更容易的獲得或者早晚都能夠得到的形式,這樣玩家的期待值會(huì)慢慢降低,不過(guò)如果依然長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有拿到自己想要的道具,玩家也會(huì)隨著期待感的降低而流失。

第二種因?yàn)閷?duì)比而出現(xiàn)的失落一般會(huì)有兩種情況,其一,別人能夠打出高傷害,但是自己打不出來(lái);其二,發(fā)現(xiàn)有了更牛逼并且獲取方式更簡(jiǎn)單的道具。如果是第一種情況,這并不是能夠輕松解決的問(wèn)題,玩家和玩家之間的差距是不會(huì)僅僅存在于一個(gè)道具或者技能上面,而是大多數(shù)值之間的累計(jì)才會(huì)造型的原因,所以當(dāng)玩家A看見(jiàn)高玩B用一招秒殺了自己辛辛苦苦才能殺掉的怪物時(shí),他會(huì)有一種未來(lái)自己學(xué)習(xí)了XX技能也能一樣的情愫,這便造成了玩家的可預(yù)期的期望過(guò)高,然后當(dāng)發(fā)現(xiàn)他獲得了該技能或者裝備之后,對(duì)比之前的玩家,發(fā)現(xiàn)并沒(méi)有一樣的效果,于是玩家A的失落感就出來(lái)的。

另外一種情況出現(xiàn)的原因也很簡(jiǎn)單,要么是產(chǎn)品迭代了,要么就是運(yùn)營(yíng)出現(xiàn)了問(wèn)題,所以這個(gè)時(shí)候?yàn)榱税矒嵬婕业那榫w,一般都會(huì)給出某種補(bǔ)償或者調(diào)整,這樣才能減少玩家的失落感。

其實(shí),對(duì)于玩家的活躍以及留存,研發(fā)商是費(fèi)勁了心,但是過(guò)多的把心思放在留存上并非是一件好事,畢竟首先要把玩家?guī)氲接螒蛑小?/p>

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