360發(fā)布Q2《中國手機游戲行業(yè)趨勢綠皮書》數(shù)據(jù)解讀手游趨勢
2015-09-11 11:29:12來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
近日, 360發(fā)布2015年第二季度《中國手機游戲行業(yè)趨勢綠皮書》,綠皮書通過對國內最大應用分發(fā)平臺——360手機助手PC端、WEB端、手機端移動游戲應用第二季度的數(shù)據(jù)進行研究,對這段時間的手游行業(yè)用戶畫像、行業(yè)熱點、游戲發(fā)展等內容進行深度解讀,為行業(yè)廠商和投資者提供參考。
一、游戲類型出現(xiàn)新現(xiàn)象
報告顯示,二季度手游廠商繼續(xù)發(fā)力,新增游戲環(huán)比上漲30.1%,宏觀數(shù)據(jù)表現(xiàn)良好。二季度增長最快的游戲類型TOP5從高到底依次是兒童游戲、飛行射擊、格斗游戲、掛機游戲、策略游戲,其中掛機游戲已經連續(xù)兩個季度漲幅明顯。
兒童游戲成為本季度增長最快的游戲類型,與六一兒童節(jié)不無關系,現(xiàn)在的年輕父母在教育觀念上面比較開放和開明,送孩子禮物也愛送一些電子移動終端,這在一定程度上助長了兒童游戲的爆發(fā);此外,掛機游戲的快速增長已經成為手游的新現(xiàn)象,對于想玩游戲而又沒有時間的玩家,尤其是上班族來說,掛機游戲是個不錯的選擇。
二、手游玩家更鐘愛國產智能機
3G/4G網(wǎng)絡和智能硬件的發(fā)展進一步帶動了手游市場的發(fā)展。隨著國家網(wǎng)絡建設的發(fā)展,與Q1相比,Q2手游玩家選擇3G/4G聯(lián)網(wǎng)方式占比繼續(xù)穩(wěn)定提升;而在智能硬件上,憑借質優(yōu)價廉的優(yōu)勢,國產手機占比也繼續(xù)加大,玩家手機品牌TOP10中國產手機占據(jù)8席,與Q1相比又新添一席,而在具體機型方面,三星小米成分庭抗禮之勢。
三、全球化進一步加速
根據(jù)相關數(shù)據(jù)可以預判到,2016年中國手機游戲行業(yè)將超越美國成為全球第一,中國手機游戲將吸引全世界的目光,進入全球化大發(fā)展時期,這既是機遇也是挑戰(zhàn),首先,對于海外廠商,他們將收獲更多的潛在用戶;其次,對于中國手游廠商,海外游戲的進入,將會帶來更多交流和機遇;最后就是中國手游用戶可以享受到更多更好的手機游戲。
事實上,根據(jù)報告顯示,目前中國手機游戲行業(yè)的全球化趨勢已經非常明顯。走進來的海外優(yōu)秀游戲已經非常多,如火影忍者-忍者大師、海島奇兵、植物大戰(zhàn)僵尸系列、地鐵跑酷系列、神廟逃亡系列、消滅星星系列、小黃人快跑系列等等;而國內的精品游戲也有很多已經走出去,如開心消消樂、刀塔傳奇、自由之戰(zhàn)、全民槍戰(zhàn)、天龍八部3D、大唐雙龍傳、捕魚達人3等等。
四、霸榜現(xiàn)象愈加嚴重
報告顯示,從Q2三個月的360手游指數(shù)來看,大廠游戲霸榜現(xiàn)象嚴重。從單機下載榜來看,七成游戲在Q2沒有變化,過半榜單被霸榜,如開心消消樂、單機斗地主-途游、植物大戰(zhàn)僵尸2、地鐵跑酷、神廟逃亡2、消滅星星、饑餓鯊:進行等長期位于榜單前列;網(wǎng)游榜雖然看起來變化頻繁,但超過一半的榜單基本被網(wǎng)易、中手游、暢游、莉莉絲、天象互動、掌上縱橫等大廠游戲占據(jù),中小廠商游戲難覓蹤跡。
隨著早期推出的精品移動游戲對市場的占領,新上線的游戲要想獲得較好的成績,必須有強IP、或者是有趣的創(chuàng)新型玩法,或者擁有強運營能力樹立好口碑。從另一個角度也可以看出,如果品質足夠好,移動游戲產品同樣能夠獲得較長的生命周期,原先手游行業(yè) “逐快錢”的三板斧:換皮、山寨、買量已經無法起到作用。
五、女性玩家市場增長潛力巨大
手游市場用戶逐漸飽和,人口紅利開始減少,早期易于轉化的用戶已經轉化完畢。無論是廠商巨頭還是中小開發(fā)商,都開始深挖細分市場,女性玩家市場潛力巨大。報告顯示,2015年Q2移動互聯(lián)網(wǎng)中女性用戶占比49%,而移動游戲市場中的女性用戶占比只有37%,說明手游市場中的女性用戶比例還有很高的增長空間。但是目前市場上針對女性玩家的手游產品非常匱乏,專門針對女性玩家私人定制的產品更是屈指可數(shù)。
報告分析了女性玩家5大特性:1、手機游戲要“合眼緣”。女性玩家更傾向從頁面展示和排行下載游戲,所以美美的ICON、夠Q的頁面展示是贏得她們的第一步;2、手機游戲時間趨向碎片化。女性玩家的日游戲次數(shù)是男性玩家的1.6倍,而且每次的游戲時長越來越長;3、對手機游戲更“忠誠”。女性用戶更新頻率是男性用戶的2.5倍,包容性更強;4、付費更“喜個性”。女性用戶的付費率并不低于男性,她們將更多的錢花在了裝扮上、世界喇叭等交流工具上,以及闖關道具中;5、女性玩家更喜歡分享。分享不但提高了女性用戶的留存,而且在挽回流失用戶上起到了重要作用,數(shù)據(jù)顯示,約3成已經卸載游戲的女性玩家會被他人重新喚起安裝游戲。
六、VR游戲和H5游戲進一步探索
隨著玩家對游戲需求的提升,VR的強代入感受到追捧,VR游戲將成為下一個藍海,但是導致用戶眩暈、沒有統(tǒng)一的行業(yè)標準、缺乏標桿產品、第三方產業(yè)支撐不完善等都成為其進一步發(fā)展的制約因素,還需上下游產業(yè)鏈各方進一步探索。
另一個前景廣泛的H5游戲目前的發(fā)展也受到挑戰(zhàn),變現(xiàn)能力不足成為最大桎梏,但H5游戲與O2O的跨界合作,創(chuàng)造性地把變現(xiàn)場景延伸到線下,有望成為H5游戲下一步發(fā)展的突破口,值得業(yè)界期待。
2015年過去大半,手游市場進入理性發(fā)展階段,但變化依然迅速,如何在中國手游全球化、大齡手游霸榜,以及女性游戲、兒童游戲等細分領域崛起的局面下,緊抓行業(yè)脈搏,提升自身段位,請持續(xù)關注360發(fā)布的季度以及年度《中國手機游戲行業(yè)趨勢綠皮書》。
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