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歐美RPG游戲發(fā)展史:選擇從PC市場切入(2)

2015-09-23 13:38:29來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

很多時候,我就在感嘆這歷史的奇妙??R克是一個真正意義上讓歷史改道的人。有了卡馬克,也就有了FPS;有了FPS,也就有了valve,有了valve,PC市場就得以在主機游戲市場進攻的夾縫中活了下來;PC市場從夾縫中活了下來,也就有了后面獨立發(fā)展的顯卡;顯卡獨立后急速發(fā)展,就有了后來XBOX360跟PS3上的喋血戰(zhàn)爭;有了高清次世代的喋血戰(zhàn)爭,我們玩家享受到的游戲標準就無形之中相對我們的平行世界的位面高了不止一大截;有了強大的不滿足游戲畫質進步玩家群體,就有了VR在今天的快速成型;最后,有了VR的快速成型,我今天才能在VR游戲開發(fā)公司寫下如此奇妙的一段文字。

對了,卡馬克大神現在在為三星GEAR開發(fā)VR。同時據說它年紀非常小的兒子,已經隱隱有了天才程序員的先兆。

《半條命》所代表的FPS游戲大類是當時主機難以實現的。我們這個位面的地球人,在主機游戲里能玩上FPS,一個要感謝游戲行業(yè)的冒險家任天堂發(fā)明了搖桿,第二個要感謝索尼在PS1時代末期加入了雙搖桿,讓雙搖桿成為了后來手柄玩自由3D視角的標準配置;第三個最后就是要感謝微軟XBOX搞出來符合人體工程學的手柄,還要感謝微軟大力對FPS代表做《光環(huán)》《戰(zhàn)爭機器》等不計成本的支持和推廣。

我前面說,RPG的特征是“敘事性”。當游戲有了“敘事性”的時候,它就不再只是單純的游戲,而變成了藝術。valve的半條命,也在FPS視角上引入了敘事:開局用漫長的時間封鎖玩家在一個小空間里聽錄音,交代故事背景。

這個時候用上帝視角的眼光來看,半條命其實完全可以延展它的敘事可能性,這樣后來FPS就會一步讓“完整敘事”成為標配了。只是那個時代的人不知道,本質上,敘事依舊不是FPS的重點。動作才是。

即使這樣,FPS也埋下了后來所謂“日式RPG”衰落的第一顆種子。

前面說的是FPS這條線。另外一條線就是造成另外一個深遠影響的事件:暴雪發(fā)布了《暗黑破壞神》。

同樣,PC原生游戲《暗黑破壞神》也瞄準了當時主機夠不著的弱點:網絡。高瞻遠矚的暴雪,一開始就用跳票的手段為自家的游戲一步帶入網絡時代。這就是暴雪戰(zhàn)網。battle.net。

《暗黑破壞神》系列的誕生,標志著一個全新的游戲類型的出現:ARPG?!栋岛谄茐纳瘛吩诋敃r是完美利用上鼠標的游戲(利用搖桿控制游戲角色的方向角度需要在PS2時代才普及開)。當然,如果也許世嘉DC能引入這款游戲的話,DC跟世嘉主機就不會死了吧?DC本來也加入了網絡,而且各方面主機參數都靠譜,令人感到遺憾的是,DC的硬件生產鏈條出了問題。世嘉隨后還因為莎木的時候,這一次終于死了。

我們今天上帝視角來檢查這一款游戲。這是一款又一次影響玩家對”RPG”定義的游戲?!栋岛谄茐纳瘛反蠓车簟皵⑹隆钡某煞?,創(chuàng)造了后世所有網友都奉為經典的“刷裝備”玩法。于是玩家在《黑暗破壞神》之后,幾乎將RPG與“升級打怪刷裝備”等價起來。RPG本身的敘事成了太多普通玩家注意不到的一點。另外一方面,因為砍掉了“敘事性”,只注重“動作”,《暗黑破壞神》正版連同盜版普及到了每一個擁有PC的玩家中去。

這個時候我們回顧一下。游戲行業(yè)的動作玩法有了,打怪養(yǎng)成刷裝備有了,第一人稱視角有了。玩家們偏偏有一個奇怪的問題是,為什么我玩不到FPS與RPG結合起來的游戲呢?

歐美RPG游戲發(fā)展史:選擇從PC市場切入

FPS-RPG的結合

第一個嘗試解決這個矛盾的人。是開發(fā)商里的“貴族”,暴雪系出生的。北方暴雪原班以比爾為首的人馬,創(chuàng)造了ARPG并徹底定義了ARPG行規(guī)的這幫全明星團隊。要知道,當年創(chuàng)造了《星際爭霸》《魔獸爭霸3》《暗黑破壞神2》《魔獸世界》的暴雪,已經被全球玩家尊崇為這個世界最頂級的開發(fā)商了。中國至今的“暴雪出品,必屬精品”的口號,就是中國玩家在那個時代自發(fā)喊出來的。

他們的想法是,市場上既然沒有FPS跟RPG結合的游戲,那我們就嘗試做一個。由于他們是在PC平臺成功的,他們本能也就選擇了PC平臺。而且,對當時狂妄的游戲開發(fā)團隊全明星成員的他們,PC才是一個真正展示團隊實力的地方。只是他們隨后才知道,他們跳進的是一個什么樣的坑。

他們的開發(fā)的游戲叫《地獄之門:倫敦》。熟悉PC游戲的老玩家知道,這款游戲很快就暴死了。這游戲的暴死甚至一度讓玩家們認為FPS不適合RPG……

我們來看看這個旗艦工作室所做的游戲?!捌炫灩ぷ魇摇?,這個從名字上我們就能知道當時工作室團隊的狂野:他們一定要做這個世界最好的開發(fā)商。所以,在他們強大的技術支撐下,他們所有一切都自己從零開始開發(fā):從引擎到聊天應用,關卡一定要是3D世界的動態(tài)生成,武器裝備一定要夠炫夠潮,各種屬性更是名目繁多到了100多種……總之,旗艦工作室這幫自認為自己無所不能的狂人們,是把他們想到的一切都塞到游戲里面去了。只剩下“敘事”不為他們所重視。重視了敘事,還怎么做動態(tài)關卡啊?

結果玩家開始玩游戲之后,很快發(fā)現自己被坑了。各種似曾相識的重復場景的疲憊,各種刷刷刷的無聊,各種FPS視角下敵人的智障……至于游戲講了一個什么樣的故事……who care?

暴雪出身的全明星開發(fā)陣容,所有事情都要做到最好的野心,投資商從沒有吝嗇過的金錢支持,最后落個IGN評分6.8分然后暴死的下場……

筆者認為,這個游戲失敗有幾點原因。首先,FPS跟RPG結合肯定是沒有錯的。方向是對的。起碼后來的同類游戲《無主之地》就成功了。

1.野心太大,所有一切游戲涉及到的全部從零開始做起。旗艦的焦點沒有放在游戲樂趣的重心上。

2.因為自己發(fā)明的ARPG的概念成功,思維被固定在了ARPG上面,忽視了這個時代“敘事性”的重要意義。

3. 3D建模成本非常之高,使用動態(tài)生成關卡的做法,無疑是讓玩家接受到的場景重復疲勞度極高。暗黑破壞神在2D時代,隨機生成地圖就是多畫畫的問題,細節(jié)上更是完爆FPS視角下看到的重復場景的疲勞感。

4.戰(zhàn)斗過程不太有趣。FPS視角的特征:環(huán)境下本能產生的未知敵人的恐懼,還有第一人稱強力的敘事代入感完全沒有用上。

5.錯誤的估計了主機游戲發(fā)展的趨勢。放棄主機平臺在PC上開發(fā)是最大的錯誤,當然那個時代的人也不會想到FPS視角最后是手柄體驗能超越鍵鼠。

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