歐美RPG游戲發(fā)展史:選擇從PC市場切入(4)
2015-09-23 13:38:29來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
這一次總算不是《地獄之門:倫敦》的杯具了。這一次號召下,又一個傳世經(jīng)典誕生了。那就是《質(zhì)量效應(yīng)》系列。
《質(zhì)量效應(yīng)》滿足了玩家對FPS加入屬性升級的需求,更是加入了歐美RPG傳統(tǒng)的多分支對話選擇。槍械也能通過成長改變屬性了。
我們最后是知道了《質(zhì)量效應(yīng)》的結(jié)果:全系列IGN 9分以上。全系列1000萬的銷量也是給了開發(fā)商算是“豐厚”的回報……嗎?
不過,我們看到了最終的結(jié)果FPS-RPG自此是結(jié)合成功了。更重要的FPS-RPG的更瘋狂的《無主之地》系列,更是系列銷量突破2000萬套。
FPS-RPG就這樣到達終點了么?
不,我馬上就要說,歐美RPG真正實現(xiàn)的夢想。
RPG的歸宿:真正的ARPG(動作角色扮演)
其實ARPG中的A是action動作的意思。
追根溯源的話,action類,RPG類,ARPG類都是ARPG發(fā)展的根源。
動作類好說,上個世紀(jì)除了RPG和SLG,PUZ,MUG外的所有游戲都可以冠以“動作”類。在街機平臺以外,動作游戲單純成為一類概念還得感謝動作之王卡婊。
當(dāng)游戲都在步進3D時代之后,卡婊出品的《鬼泣》,是不折不扣劃時代的產(chǎn)物。緊跟著的是《戰(zhàn)神》《忍者龍劍傳》,這三部作為成為公認(rèn)的“動作類”游戲的標(biāo)桿。
這個類型的要素核心就是:硬直,連段,打擊感。
至于敘事?那又一次成為了可有可無的東西……
然而這個類型的發(fā)展并不是其他廠商一窩蜂跟上的。因為打擊感連段對游戲開發(fā)團隊功底要求太高了,這些很虛“動作游戲”開發(fā)經(jīng)驗,絕不是什么能用錢買到的東西。
更重要的是,PS2時代還好,當(dāng)游戲步進到XBOX360/PS3世代之后,三大動作游戲雖然新版都做出來了。然而廠商發(fā)現(xiàn),這個世代的投資已經(jīng)收不回成本了。所以直到今天為止,我們都沒有能玩到更新版本的三大動作了。另外就是《獵天使魔女》還是因為WII U暴死,任天堂才出錢買了《獵天使魔女2》到WII U獨占。
ACTION類先按下不表。我們繼續(xù)說說ARPG。特指大菠蘿LIKE類的ARPG。
這類游戲后雖然前前后后也誕生了《刀劍封魔錄》《暗黑史詩》《火炬之光》等一堆精品,但ARPG從來就沒有成為RPG,或者FPS那樣的地位過。
這類ARPG也不關(guān)注敘事,只關(guān)注刷裝備和地牢……
其實PS3世代,真正崛起的游戲,是頑皮狗的《神秘海域》《最后生還者》。這兩個游戲重新定義了這個世代的“動作游戲”的標(biāo)準(zhǔn),然后他們徹底把動作游戲與“敘事”結(jié)合在了一起。
頑皮狗的創(chuàng)造,得到了全世界所有玩家的認(rèn)可。如果他們玩過的話。
受此影響,大作《古墓麗影》也徹底改革自己,跟隨神秘海域的步伐,也火了。
也就是說,今天被玩家們認(rèn)可的動作游戲們,紛紛RPG化了。
最后,我們回到歐美RPG真正的發(fā)展路線。也是次世代的創(chuàng)造。今天真正意義上可以叫ARPG的游戲,不過RPG要素是核心,而不是A核心。
這類ARPG以老滾5,巫師3為代表。這類游戲徹底放棄了對打擊感的追求。視野選擇了主角肩后的TPS視角(當(dāng)然老滾5也支持FPS視角)。重點關(guān)注游戲的敘事,包括主線必須的敘事,還有讓玩家自由的“創(chuàng)造敘事”。
這類游戲是RPG發(fā)展到終于可以不受機能限制才出現(xiàn)的新時代的RPG。玩家可以在游戲里做各種事情。真正追求讓玩家“扮演”游戲中的角色。
這類游戲就是RPG的終極形態(tài)么?
不。接下來,我要說的是真正的RPG終極形態(tài)。
GTA為代表的徹徹底底的沙盒角色扮演類游戲?;貧w了Role Playing本質(zhì)的Game。
也許,現(xiàn)在只有在GTA這個預(yù)算等級下,我們才看到了游戲在這個世代的機能下,實現(xiàn)了老玩家們“只敢想而不敢做”的事情:把一個城市搬到游戲平臺里面來,你可以做理論上看起來支持的任何事情(號稱,打砸搶)。GTA一個游戲涵蓋了各種各樣的玩法,覆蓋了動作,F(xiàn)PS,TPS,收集,養(yǎng)成,甚至是想象和創(chuàng)造……所有的一切可能性都包容在一起。
這個是真正意義上的”Action Role Playing Game”,動作角色扮演游戲。甚至于你能在游戲里再玩到它內(nèi)置的各種這樣的子游戲,用你扮演的那個角色的身份來參與。同樣的設(shè)定我們也在大賣的沙盒游戲,巫師3,如龍0,還有即將發(fā)售的輻射4里面看到了。
從市場反饋的結(jié)果來說,玩家并不關(guān)心“打擊感”這個要素。除了小眾類型FTG。
玩家關(guān)注的核心,也是RPG自身的核心就是“敘事”。敘事是表現(xiàn)人物的核心,人物是藝術(shù)的基礎(chǔ)。只有實現(xiàn)了單主角為視角的“敘事”,這些游戲才應(yīng)該稱為RPG。當(dāng)然,敘事并不是RPG的全部。敘事終極目的是為了讓游戲作為藝術(shù)載體,最終實現(xiàn)“創(chuàng)造敘事”。在“敘事性”的支撐下。玩家想要的是扮演角色,做到自己夢想中才能做到的事情?!皠?chuàng)造敘事”只要游戲不加給玩家各種各樣的限制,在一個足夠大的沙盒中就能做到。一半玩游戲的主線敘事,一半創(chuàng)造玩家自己的故事。這是游戲行業(yè)用市場證明最賣錢的游戲類型。也是游戲回歸玩家主體的必然。
我前面說過的,《龍與地下城》經(jīng)久不衰,很大原因他就是一個“過程生成”的游戲,或者說能“創(chuàng)造敘事”的游戲。電子游戲里,UO,EVE,MC,GTA也都是“創(chuàng)造敘事”的經(jīng)典。只是之前的老游戲可能已經(jīng)陳舊不堪了。
RPG是意義是玩家的角色扮演。角色扮演是因為每一個人都有自己心目中的夢想,這是人類智慧大腦的本能追求。
角色扮演不是對著一堆屬性拼命提高升級。屬性升級只是RPG眾多發(fā)展可能性的一個可選要素。
from:虛擬現(xiàn)實游戲
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