歐美RPG游戲發(fā)展史:選擇從PC市場切入(3)
2015-09-23 13:38:29來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
我們將鏡頭轉到另外一邊。
當索尼在自家的游戲手柄里加入雙搖桿的時候,所有人都不知道第二個搖桿有什么用。第一個手柄是用來實現(xiàn)360度角自由移動的沒錯,第二個搖桿是什么干什么的呢?
今天的上帝視角來看。游戲開發(fā)商在那個時代想不到會有搖桿的誕生,開發(fā)一開始,就是奔著“鎖定視角3D”的模式去開發(fā)的3D游戲。而且當《FF7》《生化危機》走這個路線成功了之后,全游戲行業(yè)也自然也緊跟這股鎖定視角3D的潮流在走。
等到右搖桿被發(fā)現(xiàn)可以用來實現(xiàn)“自由視角”的時候,時代已經(jīng)到PS2了。不過這個時代FPS并未興起。右搖桿還依舊不被玩家重視。雖然FPS游戲開發(fā)商們發(fā)現(xiàn)了主機可以玩FPS的方法。并且考慮到手柄搖桿不太好使,對主機游戲的玩家進行了相對PC上鍵鼠的難度降低。
PS2時代,《FF10》依舊靠著前無古人的CG+語音敘事,RPG依舊是眾多玩家心目中最核心的那個游戲類型。自由3D游戲僅僅在“動作類”為代表的鬼泣,戰(zhàn)神,三國無雙這里開始發(fā)展起來了。
讓FPS在主機平臺上超越PC的功臣是微軟。微軟以XBOX為核心,打響了次世代標準的“槍車球”的戰(zhàn)役。
XBOX360這一世代最大的特征就是開發(fā)成本急劇爬高。是急劇。也正因為如此,開發(fā)商在有絕對充足的理由和預算來滿足“次世代”三個字。
筆者這里要提一下,游戲開發(fā)商的“囚徒困境”。這是一個非常非常典型的囚徒困境的境況。當大家都用低預算開發(fā)游戲的時候,跟大家都用高預算開發(fā)游戲,兩者的市場份額基本相同。但是,中間有一個開發(fā)商背叛大家盟約,用高預算開發(fā)出游戲,然后這一個開發(fā)商會從中得到暴利,然后其他開發(fā)商都會被背叛打死。
除了任天堂發(fā)現(xiàn)次世代導致開發(fā)商的危機之外,索尼跟微軟都沒有注意到這一點。他們的宣傳口號就是高清次世代,巴不得宣傳片效果越夸張越好。
恰好,索尼剛打贏PS1/PS2戰(zhàn)役,大把錢等著撒。微軟XBOX戰(zhàn)役輸了賠了幾十億美元也不要緊,比爾蓋茨一句“是嗎?我們在玩一把?!比缓?,充足到難以想象的推廣預算就分到了XBOX360身上。
所以,老玩家們見證了一場神仙級別的大戰(zhàn)。XBOX跟PS3賣一臺分別是100刀,200刀的虧。所有的游戲相關媒體都以次世代大戰(zhàn)為核心不要命的拼命各種刷屏。恩,再加上一個發(fā)明了體感游戲的任天堂WII,就更熱鬧了。
WII XBOX360 PS3的大戰(zhàn),是所有游戲機世代大戰(zhàn)中最精彩,最殘酷,最血腥的戰(zhàn)爭。從今天,這場戰(zhàn)爭的結果來看,最終戰(zhàn)爭的獲利者除了玩家,沒人第二個人。
先是任天堂偷偷拐了個彎,引爆“體感”熱潮。接著是微軟跟索尼在次世代無限拔高這個世代的標準。這個世代小開發(fā)商活不下去了沒關系。大廠在這個世代開始后,面對著到處撒錢的微軟跟索尼,紛紛拿出動輒幾千萬美金的預算,務求只要游戲質量過硬就好。
什么叫質量過硬?那必須得把每一分CPU GPU 內存還有光盤容量都榨干才好。而這個世代,不管是微軟的HD DVD還是索尼的藍光盤,容量都比上個世代本來就充足的4.3G的DVD翻了好幾倍。那么剩下的事情就簡單了。歐美大廠紛紛把自己團隊擴建到幾百人,只有日本的各種廠們頑固的保留著日本人的管理傳統(tǒng)……
還有,什么是次世代的游戲?誰也不知道,除了畫質大家都知道要進入次世代以外,剩下那么大空間,要怎么填充內容呢?那就各種不管什么游戲,紛紛往里面塞各種即時演算或者CG過場。既然要計劃塞這么多CG過場,那劇本也不能差了對不對?這么多的預算,找個大師級的劇本大師還不容易?至于游戲價格要不要漲價……什么,你們還賣60刀?什么你也還賣60刀?!
好吧。很多不知名的開發(fā)商到死之后,才知道游戲行業(yè)已經(jīng)不是他們能參與的了。開發(fā)成本在瞬間翻了不止一倍的情況下,游戲市場沒有擴大到一倍,而游戲價格還停留在60刀,這就要了非一線開發(fā)商的命。日本游戲的衰落也是這個時候:游戲行業(yè)的瘋狂發(fā)展,而日本游戲玩家到PS2就徹底摸到了市場上限?!禙F13》再也沒有辦法達到它前兩個時代,定義游戲規(guī)則的高度了。FF13成了日本游戲開始衰落的縮影。
當然FF13衰落了不算什么。我們要知道,這個世代的游戲已經(jīng)轉到“槍車球”為代表的大類上了.RPG不談車和球。
槍的開始,肯定是微軟重金打造的國民FPS《光環(huán)3》。xbox360獨占。歐美玩家公認XBOX360上的最偉大的游戲。
《光環(huán)3》開發(fā)團隊在不計上限的開發(fā)預算面前,只有一個想法,“我們要做到最好”。于是游戲的敘事自然的走出了曾經(jīng)被RPG封鎖的困境:這個世代的主機可以在任何游戲里用足夠長的過場CG,強大的畫質,第一流的音樂,細膩的動作和甚至精確到表情,來敘述一個游戲故事。當光環(huán)做到這一點之后,它已經(jīng)把上個時代連同RPG做到的敘事高度都達到了。恩,甚至于,光環(huán)還用了電影和小說輔助宣傳。
開發(fā)商做到這個了這一切,剩下的問題就是玩家是否認可了。毫無疑問。這個做法成功了。從SFC到PS是畫面跨越最大的世代;從PS2到xbox360/ps3,是敘事變化最大的一代。
其實要我說,這個世代普及電影級的敘事之后,凡是第一人稱的游戲和第三人稱的游戲,都可以叫RPG游戲了。RPG的初衷是角色扮演,而不是刷怪養(yǎng)成。
只是這個時候不僅是玩家,連游戲制作人都認為RPG就應該是升級刷怪。
FPS算不算RPG呢?這個問題玩家沒有去想過,有一個制作人想到了。它直接號召,F(xiàn)PS也可以RPG!
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