虛擬現(xiàn)實那么熱,距離VR游戲爆發(fā)還有多遠?
2015-10-09 15:26:02來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
談及VR虛擬現(xiàn)實,相信大伙并不會感覺到陌生。伴隨著今年全球四大游戲展會陸續(xù)拉下帷幕,VR虛擬現(xiàn)實的熱度也極具上升。從最初虛擬現(xiàn)實單純與游戲相結合的概念到醫(yī)療再到軍事,現(xiàn)如今虛擬現(xiàn)實技術可謂是遍地開花,未來可謂是十分具有現(xiàn)象力。既然虛擬現(xiàn)實已經(jīng)這么火,那么為什么開創(chuàng)虛擬現(xiàn)實先河的VR游戲卻遲遲沒有爆發(fā)?這一切的背后究竟隱藏這些什么呢?值得深思。
虛擬現(xiàn)實技術大熱VR硬件數(shù)據(jù)增長迅猛
虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,簡稱VR),是通過虛擬一個不同于現(xiàn)實的環(huán)境、并讓你的大腦信以為真,配合頭部和動作捕捉,主機端通常需要攝像頭配件,來捕捉顯示器或是體感手柄動作),使用戶沉浸在其中。伴隨著大批企業(yè)著手虛擬現(xiàn)實,現(xiàn)如今市場中越來越多的VR設備也開始呈現(xiàn)在大眾眼前。
根據(jù)市場研究機構Juniper Research預測,2020年之前,市場上硬件廠商的虛擬現(xiàn)實設備銷量將達到3000萬臺,產(chǎn)生逾40億美元的銷售額?,F(xiàn)如今索尼、Oculus、微軟、谷歌以及三星的等各大科技巨頭企業(yè)已紛紛推出自家的VR設備,在眾多科技企業(yè)的支持下,VR游戲時代的到來可謂令萬眾所期待。但為何這樣一個令人非常期待的產(chǎn)業(yè),卻一直不能爆發(fā)呢?
用戶體驗欠缺核心技術成關鍵
事實上,當市場中虛擬現(xiàn)實設備數(shù)量越來越多,虛擬現(xiàn)實設備存在的問題也日益凸顯。基于虛擬現(xiàn)實只是一個剛剛形成的新興市場,處于市場的初期有著太多的技術上的難關需要突破也合情合理。但是當在用戶體驗達不到預期的標準,虛擬現(xiàn)實游戲想要在短時間內瞬間爆發(fā)幾乎是一件不可能完成的事情。
不可否認,在今年四大游戲展會中無論是今年年初的E3游戲展會,還是于近期落下帷幕的東京TGS,虛擬現(xiàn)實游戲都扮演者一個萬眾焦點的角色。但是通過參展的觀展親身的試玩體驗,我們不難從玩家口中得知虛擬現(xiàn)實目前在技術上還存在著玩家游戲過久會出現(xiàn)3D眩暈等問題。在用戶體驗遭遇破壞的情況下,虛擬現(xiàn)實游戲的發(fā)展受阻也實屬當然。
簡單來說,虛擬現(xiàn)實給玩家?guī)砹顺两降挠螒蝮w驗,但是硬件技術方面仍然是虛擬現(xiàn)實廠商首先必須突破的難關?,F(xiàn)如今市場中VR設備(包括VR眼睛、VR頭盔、VR手套等)普遍存在續(xù)航時間過短、設備容易發(fā)熱等問題。在這么一種情況下,廠商應該更加專注用心來研發(fā)VR設備,或者解決虛擬現(xiàn)實設備存在的弊端,以此來推動虛擬現(xiàn)實游戲的發(fā)展。
內容成VR游戲發(fā)展最大痛點
盡管當下資本以及輿論都紛紛看好虛擬現(xiàn)實市場,但是內容的生產(chǎn)也成為虛擬現(xiàn)實游戲發(fā)展最為致命的硬傷。在內容方面,戀愛游戲以及動作游戲都是虛擬現(xiàn)實游戲發(fā)展的難點,然而這兩者作為游戲領域中不可或不缺的一部分其粉絲群體不容小藐。
就目前技術而言,動作游戲虛擬現(xiàn)實或許還無法達到百分之百的擬真。作為動作游戲中不可或缺的一部分,格斗游戲曾經(jīng)不知承載了多少少年的青春熱血。然而每每看到在大銀幕中的各種格斗比賽,參賽者左右互相搏擊的情景也不知讓多少青少年廣為羨慕,相信在大多數(shù)人的腦海中或許更加希望的是自己才是比賽場的主角。但是現(xiàn)實生活卻給了我們一個沉重的大家,因為生活中種種因素我們停止了追求格斗的腳步,所以更多的智能在游戲中追尋那份曾經(jīng)丟失的熱血。
眾所周知,在格斗游戲中無論是敵人被擊中或者是自己被擊中都會有反應回饋,而動作游戲的反應回饋對于VR技術而言幾乎是不可突破的難關,對于現(xiàn)在的VR技術想要實現(xiàn)更是天方夜譚,因為不同的出擊力度給玩家造成的反應回饋是不相同。
一直以來動作游戲按鍵模式上的操作還原度并不高,很多動作玩家通過按鍵壓根無法實現(xiàn),即便虛擬現(xiàn)實的到來,技術的突破將動作游戲的還原度提升至百分之百,玩家搏擊時的反應回饋也是無法解決的。
在VR游戲反映回饋缺失的情況下,也就是說玩家在動作游戲中被擊倒時無法做出第一時間的反應,只能眼睜睜看著自己的角色自動爬起來,然后很是郁悶的繼續(xù)戰(zhàn)斗。對于VR游戲發(fā)展而言,在動作游戲這一塊游戲的反應回饋將會令玩家的體驗大打折扣。
除此之外,實際上戀愛游戲也是VR游戲發(fā)展的不易之處。戀愛游戲不容小藐,其粉絲群體及其強大,曾一度被喻為宅男解決寂寞的神器,但是VR大時代戀愛游戲或將會成為VR游戲發(fā)展的攔路虎。
因VR游戲給玩家?guī)淼氖浅两降捏w驗,也就是說VR大時代的戀愛游戲將會更加逼真?,F(xiàn)象一下,在戀愛游戲中一個漂亮妹子走到自己更前,對自己拋媚眼、撒嬌、肢體接觸的感覺,確實挺令人期待的。
但是如果說在現(xiàn)實生活里有個陌生女人無緣無故就靠近你,這絕對是一件很詭異的事情。實際上即使在VR游戲中的女生都穿著得體,沒穿可以偷窺的短裙,甚至是比基尼這類衣物。但虛擬現(xiàn)實給人的感覺都太過真實,能夠極大地放大玩家的情緒,因此將會使得這類游戲變得跟情色游戲并別無兩樣。
在中國文化的傳統(tǒng)思想中,有關情色的事件始終給人的印象總是一些負面,不好的。另外,國內一些列政策的出臺,也給情色貼上了毒品的標簽。如若當VR游戲時代真正到來,戀愛游戲百分之百的還原,將會有大量的玩家沉浸在這種感覺當中,以國內一直以來杜絕情色的傳統(tǒng)思想,VR游戲的發(fā)展也將遭遇一定的沖擊。
綜上所述,在硬件技術尚未完美解決的情況下,VR游戲爆發(fā)簡直是天方夜譚。即便硬件技術得以解決,但是在游戲內容方面VR游戲的發(fā)展的也將因受動作游戲的反映回饋以及戀愛游戲的青色因素的印象嚴重受挫。
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