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十三年積淀 2016ChinaJoy高舉“泛娛樂大旗”

2016-04-12 11:26:00來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

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自2004年首次與玩家見面,十三年來,每一年的ChinaJoy都是中國游戲界的一場娛樂盛宴,每一屆的ChinaJoy始終伴隨中國游戲娛樂業(yè)共同發(fā)展。第十四屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)將于7月28日—31日在上海舉行,與以往純游戲展會的定位不同,本屆ChinaJoy將以游戲為主導,覆蓋泛娛樂領域(包括影視、動漫、網絡文學)的數(shù)字娛樂內容。作為全球數(shù)碼互動娛樂領域最具影響力的盛會,2016年ChinaJoy的主題亦隨泛娛樂概念在國內文化產業(yè)的興榮發(fā)展華麗升級。

十三年積淀 2016ChinaJoy高舉“泛娛樂大旗”

從2004年只有6萬觀眾,到2015年超過27萬;從129家參展商、145款游戲參展到700余家參展廠商,3500款游戲參展;從由端游、主機主導到移動游戲蓬勃興起;從單純的游戲展出,到以游戲為主導,覆蓋泛娛樂領域……順應時代,ChinaJoy在這些年不斷升級進步,2016年第十四屆ChinaJoy也和往年大有不同。

ChinaJoy十三年泛娛樂之路

泛娛樂指的是基于互聯(lián)網與移動互聯(lián)網的多領域共生,打造明星IP(知識產權)的粉絲經濟。這一概念最早由騰訊公司副總裁程武于2011年提出,歷經五年時間,泛娛樂行業(yè)已經融入到游戲、影視、小說、動漫等數(shù)字文化產業(yè)鏈條的方方面面。2015年的ChinaJoy上,騰訊互娛的任宇昕表示,騰訊的泛娛樂戰(zhàn)略自2003年起首次涉足游戲領域,經過近十年的發(fā)展醞釀才逐漸明晰。

從單純的游戲產業(yè)到聯(lián)動影視、動漫和網絡文學的泛娛樂產業(yè)經歷了一個漫長的發(fā)展過程,十三年來ChinaJoy展會向泛娛樂的綜合性數(shù)字娛樂展會的華麗轉身同樣如此。

2004年初,首屆ChinaJoy在中國首都北京舉行。與美國E3游戲展、日本TGS東京游戲展、德國科隆游戲展等海外著名的主機向純游戲展會不同,ChinaJoy最初主打的就不只有游戲,更包含了娛樂、數(shù)碼在內的綜合娛樂概念。這也使2016年高舉泛娛樂大旗的ChinaJoy有了歸本溯源的意味。

十三年積淀 2016ChinaJoy高舉“泛娛樂大旗”

泛娛樂概念是伴隨手游興起的一個產業(yè)模式。在2011年程武提出泛娛樂概念之前,整個中國游戲行業(yè)處在IP孵化的孕育期。在端游時代,盛大網絡是最早開始采取泛娛樂布局的互聯(lián)網公司。游戲業(yè)務之外,盛大網絡先后投資收購了浩方、游戲茶苑、邊鋒等游戲平臺,并購原創(chuàng)娛樂文學門戶網站“起點中文網”等。盛大網絡與48家在各領域領先的內容提供商合作,為盛大盒子準備了充足的內容資源,延續(xù)到手游行業(yè)興起的2011年,盛大網絡在ChinaJoy發(fā)布端游IP改編手游產品《龍之谷之天空戰(zhàn)記》,手機游戲第一次成為ChinaJoy的最大亮點之一,展會期間公布的“泛游戲”產品戰(zhàn)略也與騰訊所倡導的“泛娛樂”概念異曲同工。

十三年積淀 2016ChinaJoy高舉“泛娛樂大旗”

而泛娛樂概念提出者騰訊在泛娛樂戰(zhàn)略布局上更為穩(wěn)健。2011年首次確定泛娛樂戰(zhàn)略后,騰訊游戲、騰訊動漫、騰訊文學、騰訊影視相繼成立,騰訊互娛旗下的《天涯明月刀》《斗戰(zhàn)神》《QQ飛車》《天天酷跑》《洛克王國》《QQ炫舞》等熱門游戲版權大多來自于文學、影視、動漫等的超級IP。

除騰訊外,國內其他互聯(lián)網巨頭也開始意識到游戲產業(yè)在泛娛樂產業(yè)鏈上的核心作用。2014年,360、百度等互聯(lián)網巨頭以及影視公司華誼兄弟都在ChinaJoy的演講中提到“泛娛樂”的優(yōu)勢和前景。巨頭們的密切關注和布局使得行業(yè)中呈現(xiàn)出“泛娛樂熱”。

伴隨泛娛樂概念的快速發(fā)展,移動游戲與文學、影視、動漫等的跨界合作越來越多,影視劇與游戲同步發(fā)行、文學作品改編游戲、動漫改編游戲等舉措屢見不鮮。從端游改編手游,網絡文學為起點的動漫、影視、游戲化到基于IP的跨領域全方位建筑,一條圍繞IP打造的泛娛樂生態(tài)鏈正在逐步形成。

十三年積淀 2016ChinaJoy高舉“泛娛樂大旗”

2015年,“手游寒冬論”彌漫業(yè)界,作為泛娛樂戰(zhàn)略最為關鍵的核心,IP被業(yè)內奉為破局的救命稻草。2015年ChinaJoy舉辦期間上線的影視IP改編手游《花千骨》以2億的月流水成為泛娛樂戰(zhàn)略現(xiàn)象級游戲。DataEye的《泛娛樂產業(yè)報告》顯示,當年在整個移動游戲市場中,IP網游占比高達41%。在IP來源中,經典游戲及其背景占比達到41%。在持續(xù)數(shù)日的ChinaJoy展會中,“IP”也成為了全程被提及的最為高頻的關鍵詞。盛大游戲CEO張鎣鋒就優(yōu)質端游IP對手游市場的重要性做出了充分肯定;飛流CEO倪縣樂在峰會上表示,未來一定是IP與粉絲的年代;掌趣科技也宣布了2015年將繼續(xù)加大IP布局投入的計劃。

在2015年的ChinaJoy上,行業(yè)大佬圍繞“泛娛樂的機遇和挑戰(zhàn)”為主題展開精彩討論,中國手游首席市場官王可公布的數(shù)據(jù)顯示,截止目前,移動游戲市場規(guī)模已經超過當前的中國電影票房。如何運用移動互聯(lián)網邏輯,讓泛娛樂數(shù)字文化產業(yè)鏈商業(yè)價值最大化——這個問題激發(fā)了行業(yè)對于泛娛樂機遇和挑戰(zhàn)的新思考。在TOC展臺上,玩家們也開始注意到,游戲已經不再是ChinaJoy展會的唯一。電影《星球大戰(zhàn)》的501部隊,動漫《十萬個冷笑話》Cosplay……伴隨游戲打通動漫、影視和網絡文學等泛娛樂產業(yè)鏈條,越來越多的數(shù)字文化形式以多元化的形態(tài)出現(xiàn)在ChinaJoy的展臺上。

ChinaJoy泛娛樂轉型是產業(yè)需求

2011-2015年,泛娛樂的核心產業(yè)均處于長線上升情勢之中,總產值由1888億元增加至4229億元,復合增長率達22.34%。在泛娛樂產業(yè)鏈條整個細分領域中,游戲產業(yè)規(guī)模最大,并且提升幅度較快,2015年實現(xiàn)產值1407億元,五年復合增速高達33.3%。其占總產業(yè)規(guī)模的比例也逐年提高,從2011年的24%提高到2015年的33%,游戲商業(yè)變現(xiàn)能力持續(xù)猛增。

除了游戲,動漫、影視和網絡文學等泛娛樂衍生鏈條也呈現(xiàn)勃勃生機。2015年動漫及其衍生物市場產值達到1132億元,而電影產業(yè)自2013年開始上漲幅度加快,2015年更是取得440億元票房。作為底層、孵化層,網絡文學雖然產業(yè)規(guī)模相對較小,但是經過后續(xù)流轉,最終實現(xiàn)的價值較高。網絡文學以影視和動漫改編放大IP價值,以游戲作為主體變現(xiàn)的產業(yè)鏈在2011年至2015年四年間迅速發(fā)展成熟。作為數(shù)字娛樂產業(yè)交流平臺的ChinaJoy在這期間不斷反映并伴隨行業(yè)的變化進行內在升級。

產業(yè)調整和企業(yè)需求是ChinaJoy重要的考量標準。泛娛樂當?shù)?,ChinaJoy不僅僅要滿足于以游戲為主的發(fā)展,隨著VR技術、二次元、影游互動等概念迅速崛起,ChinaJoy逐漸覆蓋了影視、動漫、網絡文學等眾多泛娛樂領域,在全民數(shù)字娛樂大潮的推動下,ChinaJoy就此逐漸完成了從游戲到泛娛樂的“跨界”轉身。

2016ChinaJoy,不止游戲

每年的ChinaJoy都屬于游戲界的一場娛樂盛宴,也是玩家翹首企盼的歡樂大本營。2015年ChinaJoy參展企業(yè)超過700家、參觀人數(shù)超過27萬;行業(yè)在變,游戲行業(yè)變得更加寬泛、更加多元化,更加順應時代。ChinaJoy在這些年間不斷創(chuàng)新、不斷進步,而即將于7月28日在上海新國際博覽中心舉行的第十四屆ChinaJoy,也將扛起泛娛樂大旗。

從此,游戲不再是孤立的文化表現(xiàn)形式。圍繞游戲,一條涵蓋文學、動漫、影視及其周邊的泛娛樂產業(yè)正在形成合力。由此,第十四屆ChinaJoy大幅強化了“ACH次世代游戲機及家庭數(shù)字娛樂產品”主題展示區(qū),并新增了“互聯(lián)網視頻及音樂”、“車載娛樂”兩大主題展示區(qū),作為行業(yè)風向標的ChinaJoy也被賦予了全新定位——打造全球最大的以游戲為主導,覆蓋泛娛樂領域(包括影視、動漫、網絡文學)的數(shù)字娛樂內容展示平臺。

從2004年首屆ChinaJoy到2016年第十四屆ChinaJoy,十三年來,ChinaJoy展會見證中國游戲行業(yè)發(fā)展,并伴隨中國游戲行業(yè)發(fā)展升級調整。在全民數(shù)字娛樂大潮的推動下,2016年,涵蓋游戲、影視、動漫和網絡文學等泛娛樂鏈條數(shù)字文化形式的ChinaJoy將與你一起見證屬于中國的泛娛樂數(shù)字時代。

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