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國產(chǎn)游戲生病了:錯把“引導(dǎo)”當(dāng)成“展示”

2013-11-27 13:38:34來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

相信大家一定有這樣的經(jīng)歷。某天,你無意中進入了一款網(wǎng)頁游戲,跟著箭頭的指示一路點下去,不出一半個小時,大部分的系統(tǒng)玩法挨個兒被強制點了個遍,然后要么整個人傻在那里不知道做什么,要么繼續(xù)用鼠標(biāo)點接任務(wù)、點巡路(打怪是自動的)、點領(lǐng)取獎勵、點換裝提示。直至有一次你任務(wù)失敗了,你想到好像哪里不對,于是又去研究裝備如何強化、技能如何升極等等一系列在你剛進入游戲的時候就被“引導(dǎo)”了的東西。從產(chǎn)品設(shè)計上來講,如果出現(xiàn)這種情況,就是引導(dǎo)功能設(shè)計失敗。顯然,項目經(jīng)理的糾結(jié)是有道理的。

國產(chǎn)游戲生病了:錯把“引導(dǎo)”當(dāng)成“展示”

引導(dǎo),直接點說,就是帶著人向某個目標(biāo)行動,使人走出困境。一款新游戲的引導(dǎo)目的,就是解釋玩家不懂的地方,讓他們懂得怎么玩。而引導(dǎo)功能設(shè)計好壞的標(biāo)準(zhǔn)就是如何簡單、快速地讓玩家明白他要如何操作才能達(dá)到自己的游戲目標(biāo)。但是為什么市面上多數(shù)游戲存在類似的問題呢?

錯把“引導(dǎo)”當(dāng)“展示”

很多無腦式的引導(dǎo)設(shè)計,是設(shè)計者對“簡單”一詞的曲解,從而采用了錯誤表達(dá)。

新手引導(dǎo)的目的,當(dāng)用戶需要弄懂一件事時,讓他快速懂并學(xué)會用,授人以漁。而不是用戶接觸產(chǎn)品之初,把所有功能強制演示一遍,不管用戶現(xiàn)階段需不需要弄懂,反正一口氣全部展示給你。最后,用戶在這樣的引導(dǎo)下只學(xué)會了跟著點鼠標(biāo)。在這一點上《憤怒的小鳥》和《鱷魚小頑皮愛洗澡》做得堪稱典范?!稇嵟男▲B》是通過最簡單關(guān)卡的設(shè)計,讓玩家知道每種鳥都各有什么作用,并引導(dǎo)你看到功用的效果。然后在后面的關(guān)卡逐步加深難度,讓用戶考慮到幾種鳥要如何合理運用,循序漸進,而不是一上來,把所有鳥都介紹一遍,然后不管玩家?!恩{魚小頑皮愛洗澡》的引導(dǎo)方式與《憤怒的小鳥》如出一轍,通過引導(dǎo),讓玩家產(chǎn)生思考,慢慢接受玩法的樂趣。所以人性化絕不等同于自動化!

國內(nèi)大流水網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品幾乎是由聯(lián)運平臺推廣而成就的,這些平臺無不是靠大流量支撐的,而大流量導(dǎo)入就意味著需要把更大范圍(不只是游戲用戶)的用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶。

而此時引導(dǎo)的設(shè)計需求,不再是讓一個游戲玩家弄懂一個游戲的玩法,而是讓更大范圍的用戶又不費力氣去接受這個新事物。從平臺產(chǎn)品設(shè)計角度講,這樣的設(shè)計相當(dāng)成功,這也是現(xiàn)在主流的引導(dǎo)模式。但是從游戲設(shè)計角度講,這脫離了“游戲引導(dǎo)”的設(shè)計初衷,只能說是不合格的設(shè)計。因為它滿足的是平臺的需求,不是玩家的需求。

所以當(dāng)筆者與《信喵之野望》的產(chǎn)品經(jīng)理交流時,他說,《信喵》的受眾群體小,玩法縱向太深,不是剛進入的用戶一眼就能看到它的好,由于種種原因,他們決定放棄聯(lián)運。改做品牌推廣,雖然推廣成本高,但是用戶范圍較小,相對精準(zhǔn),另外,以制作《三國志》系列聞名的日本光榮公司的品牌號召,也助力很多,他甚至坦言,如果沒有這些,《信喵》的人數(shù)可能減少三分之一,甚至更多。

更不利于產(chǎn)業(yè)發(fā)展的是“自動”

相信身在游戲圈的諸位對“自動”這個詞并不陌生,它始于《征途》卻橫行到當(dāng)今大部分頁游。自動最早是為了解決部分沒有足夠精力在電腦前的玩家的需求而設(shè)定的,比如自動尋路,自動打怪。直至而有一天,我們發(fā)現(xiàn)了身邊幾乎所有的網(wǎng)頁游戲都是自動尋路、自動打怪、自動喝紅藍(lán)藥、自動拾取物品,甚至完全實現(xiàn)了無腦化的全自動操作,玩家要做的就是在電腦前看一個結(jié)果,這樣的游戲還有什么意義呢?

我們知道,成就感是我們在付出了必要的勞動時間之后達(dá)到某個既定目標(biāo)的滿足感。而當(dāng)我們對一件事物沒有付出必要的勞動時間,我們的成就感就會大大降低。這也是越能夠輕易獲得的物品,我們就越不懂得珍惜一樣。我們試想一下,如果我們玩《極品飛車》,只要啟動游戲,然后就看著它們自動飚,或者上個廁所回來發(fā)現(xiàn)拿了個第一名,有多少人還會玩這個游戲?如果《COD》是自動的,下樓買包煙,回來發(fā)現(xiàn)某個關(guān)卡已經(jīng)通關(guān)了,還有多少人會把它奉之為神作?哪果《斗地主》全程代管,回來發(fā)現(xiàn)歡樂豆翻番了,這個結(jié)果還重要嗎?前面這幾個例子都玩家可以根據(jù)手動操作的不同產(chǎn)生不同的結(jié)果,假設(shè)它們都設(shè)置了自動 功能,相信我們很多人在體驗這幾款游戲的時候,也不會選擇自動,因為我們要的就是體驗游戲的樂趣。

而我們再回過頭來看看這些自動的頁游,有多少手動后會產(chǎn)生不同結(jié)果的呢?我們會發(fā)現(xiàn)真的很少,而應(yīng)用自動功能的人很多,包括筆者自己,這是又特么是什么道理呢?很簡單,因自動所跳過的那些,不是我們要體驗的。它們很多是枯燥、無聊、重復(fù)、機械、無趣設(shè)計。而游戲的設(shè)計者為了我們不被如此枯燥、無聊、重復(fù)、機械、無趣的設(shè)計占用太多時間,所以設(shè)計自動功能,讓我們跳過去,這實在是太偉大,為了掩蓋自己設(shè)計蒼白創(chuàng)意捉襟見肘才是真的吧?這就是一種騙子行徑。

舉個例子,地鐵上有一個賣藝的和一個“賣藝”的,當(dāng)賣藝的彈著吉他且唱得很好,我相信很多人會掏出些零錢以表其悅耳之情,他靠的是本事;當(dāng)“賣藝”的把自己打扮得很可憐(為了擴大這一效果,身邊往往還要配一個幼童),伸著手就過來要,有人出于同情給了,他靠的是騙!兩種人都賺到了錢,前一個是靠取悅用戶,增強用戶的體驗實現(xiàn)的,后一個就是靠博同情而掩飾其沒有取悅用戶的本事的江湖行騙了。用戶都消費了,在消費的同時,前者但是用戶甘愿的,這種消費可能還會帶來些許享受;但是后一種,后一個就是出于同情,或者考慮面子卻總讓用戶感覺哪里不對,或者不那么舒服。靠本事賺不可恥,騙才可恥!

也許有人會說,“自動只是一個選項性設(shè)置,如果你不喜歡可以不選擇自動而進行手動操作啊”。沒錯,現(xiàn)在產(chǎn)品中自動功能都是可選性啟用的,用不用,是用戶自己的問題。但是問題就出現(xiàn)在這里,幸福感多是來自于比較,既然別人用自動什么都不做所得到的,和我們費時、費力、費腦子所得到的相同,哪我們還會幸福嗎?肯定不幸福??!不幸福、不爽了怎么辦?不玩了唄。如果我們損失的只是流量用戶,大可以不必?fù)?dān)心,他不玩理所當(dāng)然,他玩是我們賺到了。但是當(dāng)一個行業(yè)正在逐漸流失或者趕走他們的核心用戶,這個行業(yè)已經(jīng)面臨危機了。

對岸的另一番景象

前段時間看到某頁游垂直媒體制作的一個叫“寶島玩家玩蝦米?”的專題,筆者的興趣就來了,我們大陸的現(xiàn)狀是這樣,那么對岸又是什么樣呢?去了巴哈看了頁游的熱度榜,筆者不知道這個熱度值是什么算法,榜單是否公正也無從考證,但問過一些與臺灣接觸比較多的朋友之后得知,實際情況和榜單顯示的還算相符。于是筆者這個羨慕啊。那邊的景象和我們完全不同,各種風(fēng)格、各種產(chǎn)地的游戲有,但基本上都是以游戲特色玩法見長。大陸的《新仙劍》、《神仙道》、《傲視天地》赫然在列;日產(chǎn)的《艦隊收藏》、《鬼武者魂》、《信喵之野望》也位列其中,《圣痕幻想》《永恒星語》、《童話大戰(zhàn)》等臺產(chǎn)的作品也不少?!妒ズ刍孟搿反箨懙貐^(qū)是我們公司代理的,玩法很正統(tǒng),手操戰(zhàn)棋回合,表現(xiàn)上用了日式卡牌的時下流行元素,但是引導(dǎo)上確實極不符合現(xiàn)在大陸玩家的習(xí)慣,這也是文章開頭,我們項目經(jīng)理糾結(jié)的原因,我們拿下代理的底氣,也是來自對《圣痕幻想》的玩法上回歸本質(zhì)特點,或許其在臺灣連續(xù)5個月200萬的收入也是其中原因之一吧。

臺灣由于游戲業(yè)起步較早,受到日本影響比較大,比較保守,制作游戲還是遵循著最原始的規(guī)律——好玩,所以其生態(tài)環(huán)境一直不錯。

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