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三消游戲的前世今生:你所不了解的三消類手游

2014-03-20 09:05:50來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

《Candy Crush Saga》(《粉碎糖果傳奇》)的開發(fā)商King要IPO上市了,而且據(jù)說估值能到76億美元。

三消游戲的前世今生:你所不了解的三消類手游

一個一直默默無聞的游戲公司,靠著一款休閑游戲一夜爆紅全球,并借此一步登天以高估值IPO上市,這是一個典型的“灰姑娘”式的勵志故事。無獨有偶,同樣的故事也在日本發(fā)生著,GungHo作為一個在2005年登陸JASDAQ(俗稱:日本的納斯達克)的日本本土游戲公司,在2012年之前,市值還在2億美元的水平上下浮動著,但《智龍迷城》在手機上的推出,為該公司帶來了平均5000萬美元的月流水收入,之后市值更是一路飆升,頂峰時期曾經(jīng)以151億的市值一舉超越任天堂成為日本第一大游戲公司。這同樣是一款以“三消”玩法為核心的手機游戲,“三消”核心+類似于口袋怪獸的寵物收集養(yǎng)成元素+社交元素的玩法,讓它雄霸日本IOS和安卓榜近一年。順便再說一句,騰訊代理的山寨版《智龍迷城》—《神魔之塔》在微信上線之后不久,便進入了App暢銷榜前十,開發(fā)者兩兄弟更是早已憑著游戲身家過億。

在驚訝這些“三消”類手機游戲不斷創(chuàng)造奇跡的同時,不少人也在疑惑:“為何這些三消類手游有著如此能量,能爆發(fā)如此大的威力?”。因為在很多人眼里,這樣的游戲只有小學生才會去玩。也許,是時候該重新認識一下這類游戲了。

要了解三消游戲的今生,不妨先從它的前世說起。

對于消除類游戲的起源,普遍公認的是,《俄羅斯方塊》是這一游戲模式的鼻祖。它定義了消除類游戲最核心最基本的游戲規(guī)則:在規(guī)定條件下利用游戲給出的元素達成一定狀態(tài)便可消除部分游戲元素,玩家需要通過不斷消除游戲中出現(xiàn)的元素而獲得游戲最終勝利。這是一種目標明確,規(guī)則簡單的游戲模式。自1984年推出之后便席卷全球,熱力至今仍然沒有衰退,根據(jù)維基百科資料,截止到2010年,《俄羅斯方塊》光在手機平臺上下載量便超過了1億次,加上市面上充斥著的山寨和變種版《俄羅斯方塊》,證明了消除類游戲一直以來都是最受歡迎的游戲之一,普及率之高和受眾面之廣,絕對是大多數(shù)游戲都無法比擬的。

90年代初,國內曾經(jīng)有一段時間非常流行一種游戲機,該游戲機只有一種游戲,就是《俄羅斯方塊》,當在時大到商店店鋪,小到街邊地攤,都在出售這種游戲機,其在國內受歡迎程度可想而知。

除了游戲本身,圍繞著游戲版權的爭奪,更是充滿戲劇性,包括任天堂、雅達利等眾多當時有名的游戲廠商先后卷入到關于游戲發(fā)行權的爭奪中,有的公司甚至因為這場爭奪戰(zhàn)而破產(chǎn)倒閉從此退出歷史舞臺。

可以說《俄羅斯方塊》游戲的成功和受矚目程度,已經(jīng)超越了游戲的本身成為了一種現(xiàn)象。

而把消除類游戲發(fā)展成“三消”,把游戲帶到這條坑上的,最早是任天堂在1990年發(fā)行的《馬里奧醫(yī)生》,玩過FC或者小霸王的玩家必定對此游戲印象深刻。雖然官方?jīng)]有承認這款游戲是在《俄羅斯方塊》的刺激下誕生的,但是從游戲的玩法規(guī)則,下落的藥丸等設定來看,說他師從《俄羅斯方塊》,我相信沒有人會反對。在這款游戲中,消除條件被設定為:當四個顏色一樣的元素(膠囊/細菌)在縱/橫線上連成一線時,細菌和膠囊將會消失。這樣的設定被一直沿用到后來的“三消”游戲中。

《瑪麗奧醫(yī)生》一經(jīng)推出,便獲得了商業(yè)上的成功。任天堂更是在隨后的歷代主機和掌機上不斷推出新的版本,這些版本無一不大受歡迎,該游戲系列成為了任天堂旗下的又一搖錢樹。

在隨后的日子里,隨著電腦圖形技術的進步,游戲制作者開始把重點放在了游戲畫面和性能上,游戲類型也不斷推陳出新,游戲開始往高大上方向發(fā)展。但消除類游戲并沒有因此退出歷史舞臺,相反,它正默默的躲在角落暗中觀察蓄勢待發(fā),再次的爆發(fā)只是時間的問題。

時間到了2000年,一家叫做寶開游戲(Pop Cap Games)的游戲公司成立了,這個只有4個人的開發(fā)團隊,一上來便開發(fā)出了一款叫做《寶石迷陣》(《Bejeweled》)的游戲,這款游戲在多個平臺推出之后,掀起了一陣消除類游戲的狂潮,自2001年發(fā)布截止至2008年,該游戲共銷售7千5百萬份,下載次數(shù)超過1億次。正是這款游戲,奠定了后來三消游戲的基本游戲模式。

隨后該公司又開發(fā)出了一款爭議極大地三消游戲《祖瑪》,該游戲一直被指責抄襲了街機游戲《Puzz Loop》。這款游戲游戲同樣為公司打來了不菲的收入。

靠著這兩款三消游戲作為主要收入來源的,PopCap一直堅挺到了2009年,終于在這一年,他們開發(fā)出了一款讓他們登上巔峰的游戲——《植物大戰(zhàn)僵尸》,此后該公司便被EA一舉以17億美元收購。

從游戲的發(fā)展來看,消除類游戲自誕生之日起,便有著無廣泛的群眾基礎和生命力,其創(chuàng)收能力更是早已得到市場的驗證,毋庸置疑。在移動+社交的浪潮席卷之下,三消類游戲找到了切合點,為自己注入了新的元素,如配載了核彈頭的導彈,威力大增。

而從游戲本身分析,移動端上的三消游戲的特點和優(yōu)勢又是如此明顯:

1、游戲玩法簡單規(guī)則易懂,這使得玩家學習游戲的成本極低,從而也使得游戲的進入門檻降低。有的三消游戲以形狀或者團劃分,這使得一些顏色辯別或者視覺分辨出現(xiàn)障的玩家也能夠較為輕松地享受游戲,這是一種對用戶十分友好的體驗方式。而隨著智能移動設備的普及,低門檻游戲相也將獲得更多的用戶基礎。特別是容易受到女性玩家青睞。

2、三消類易懂難精,對高手而言永遠會充滿挑戰(zhàn)??此坪唵蔚挠螒蛲娣?,隨著對出現(xiàn)的元素的各種限定,游戲難度也會有不同的呈現(xiàn),對于追求難度追求刺激的玩家,三消類游戲永遠能做到不讓他們失望。

3、每一次成功的消除都是對玩家的鼓勵,玩家能夠從每次的消除中獲得成就感,就是這樣的不間斷的成就感給了玩家一個持續(xù)的內在驅動,驅動玩家去尋求更多的成就感,深入體驗游戲。

4、由于較短的每關用時,玩家們無需大量的時間來進行游戲,符合了移動設備端碎片化時間的用戶習慣,使得三消類游戲更適合在移動平臺生存。

5、可與其他元素百搭的核心玩法,使得三消游戲潛力巨大。上文提到的《智龍迷城》和《糖果粉碎傳奇》為例?!吨驱埫猿恰分校婕倚枰ㄟ^消除同色方塊釋放能量打敗敵人,而《糖果粉碎傳奇》中,游戲中更是為玩家們設定了不同目標:比如打碎啫喱方塊,把水果運走等。玩家即使在這樣的三消游戲之間切換體驗,也不會馬上感到厭倦。

6、比評分成績、好友求助、好友組隊等社交元素的導入,使得玩家在內在驅動的推動下不自覺的為游戲的推廣做出了傳播,本身質量高的游戲更是容易產(chǎn)生玩家間的病毒傳播,這解釋了為三消游戲有如此大的爆發(fā)力。

說了這么多,也許還有不少人會覺得,這不過是小學生才會喜歡的游戲,但回想LOL剛出來的時候,不少玩家也說過“這樣的游戲只有小學生才會去玩”。

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