DeNA小林賢治:游戲市場的總結及2014戰(zhàn)略布局
2014-04-14 08:58:20來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
對于從2006年開始發(fā)跡一直走在手游和社交游戲前段的DeNA來說,過去的2013年市場從功能機大幅轉向智能機。DeNA董事小林賢治表示過去1年的變化的速度和幅度都是超出他們想象的,但機會也隨之而來。下面我們我就聽聽DeNA對游戲市場的總結以及今后的戰(zhàn)略。訪談說小林賢治表示,站在DeNA的立場上,挑戰(zhàn)是立足游戲業(yè)界的一種精神,而手游市場的急速擴張,也給游戲公司帶來更多的機會。
以下為筆者對專訪內容的整理。
首先請您談談,過去的2013年是怎樣的1年?
2013年是充滿挑戰(zhàn)性的一年,其中最大的挑戰(zhàn),就在于DeNA自身必須急速應對市場的變化,并隨之進行調整。手機頁游方面,依然有這非常巨大的商業(yè)規(guī)模,收益能力也很高。在這樣的環(huán)境下,我們常會被問到要如何應對急速成長起來的APP市場。GungHo的《智龍迷城》以及COLOPL的成功使得日本地區(qū)APP市場的增長也進一步加速。
從DeNA口中聽到這話還挺讓人意外的。
我想不光是我們公司,恐怕行業(yè)里沒有一個人料到市場會發(fā)展成如今的狀況。但這就是現(xiàn)實,從這件事中我們也更清醒地認識到自己身處的是怎樣的一個業(yè)界。但是,換個角度想想,這也意味著“機會也在急速擴大”??纯催^去這段時間取得成功的游戲就明白了。過去,玩家對于智能機游戲都有一個固定的認識,但現(xiàn)在不是了。越來越多不同類型的游戲紛紛取得成功,不光有《智龍迷城》,還有《部落戰(zhàn)爭》,還有《糖果粉碎傳奇》。這些游戲來自不同的游戲廠商,開發(fā)思路也是大相徑庭。
所以您剛才說機會也在擴大是嗎?
把目光投向游戲以外的業(yè)界的話你會發(fā)現(xiàn),市場縮小并不是少數(shù)現(xiàn)象。在這樣的大環(huán)境中,很多時候你都無法施展拳腳。但對于游戲業(yè)卻不是這樣,人們關心的是不斷擴大的市場中,你會采取什么樣的行動。而我覺得,這是游戲產業(yè)中非常好的一點。而且去年還有一點給我的印象很深,那就是游戲全球化。我們曾經在想過《部落戰(zhàn)爭》和《糖果粉碎傳奇》在日本或許很難成功,但實際上它們都成功了。
當然,我們到現(xiàn)在都會考慮哪些游戲在哪些地區(qū)會比較容易被接受,不過像如今手游市場這樣迅速的全球化,果然是只有智能機才能做到的。對于實體軟件的銷售來說,你要在海外進行銷售,首先要有海外銷售點,光這就是非常費功夫的。而且零售商方面的庫存能力也是不得不考慮的問題。但數(shù)字產品的銷售就不存在庫存的問題了,通過App幾乎任何人都能很輕易的在海外賣自己的軟件。
但一直以來人們都認為日本市場對海外游戲的兼容性很差
確實經常有人這么說,我認為這其中有兩方面的原因。
首先是純粹的流通問題,從零售商的角度來看,如果這家游戲開發(fā)商之前開發(fā)的游戲并沒有取得一定程度的成功的話,大量引進他們的游戲,對于零售商來說風險很大。所以從結果上來看 ,零售商更愿意賣成績有保障的日本游戲,而且會把日本游戲放在店內醒目的位置。所以海外游戲在日本難以暢銷,這是一個原因。
其次是游戲產業(yè)成熟度的問題。隨著產業(yè)成熟度的增加,地區(qū)對游戲的訴求也會產生變化。舉個例子,就好像有些人雖然很喜歡二戰(zhàn)的歷史,但對越南戰(zhàn)爭卻沒什么興趣。游戲產業(yè)也是這樣,成熟度越高,中間細微的差異就越重要。
但對于手游來說,是沒有這一個階段的,用戶追求的是更為原始的樂趣。抽空就能拿出來玩玩、和小伙伴之間有個聊資,有相當多的人是帶著這種心情在玩手游的。所以手游能夠輕易打破國境的限制,這也是我認為機會也在不斷擴大的原因。
這么說的話,游戲行業(yè)今后將會向智能機集約是嗎?
我不這么認為。電視機最初出現(xiàn)的時候,也有過“電影和電視究竟哪個好”的爭論。但現(xiàn)在已經沒有人再討論這個問題了,或者說兩者實際上是一種相互補完的關系,在商業(yè)層面上,彼此都是很重要的存在。而且作為娛樂來說,電視和電影其實是完全兩種東西。就好像不會有人去電影院看新聞和天氣預報一樣,兩者提供的是完全兩種服務。而我認為,娛樂就是像這樣不斷細分的。從這一點上來講,過去的1年中我也強烈的感受到,主機游戲和手游是兩種不同的娛樂。
對于主要利用碎片時間進行游戲的手游來說,《部落戰(zhàn)爭》和《糖果粉碎傳奇》這樣的游戲無疑是最合適的。而去年,我們也看到許多不同類型的成功案例。我認為主機游戲是非常好的一種文化,它的制作方法也是非常迷人的。就像PS4現(xiàn)在的火爆一樣,用戶對主機游戲的需求也是長久不滅的。而手游則是這一領域之外的人對這一領域之外的娛樂的需求。
所以根據情況不同,即便是同一個人也會進行不同種類的游戲是吧?
雖然有很多人認為主機游戲玩家和手游玩家是兩種不同的人群,但根據尼爾森公司在1月份進行的一組調查,手游玩家中FC世代的人占了很大一部分。所以事實并不是重度玩家看不起手游玩家。同一個人也會又玩主機游戲又玩手機游戲。玩家會根據自己的情況選擇性區(qū)分性地進行游戲。就好像人們也看電視也去電影院看電影一樣。在這個意義上,業(yè)界本身也是在不斷擴大的。
日本地區(qū)的人氣游戲《パズ億》
在DeNA的游戲中,哪一款游戲最能夠代表2013年呢?
我覺得應該是《パズ億》了吧,因為《パズ億》大幅擴展了DeNA的用戶范圍。一直以來DeNA的用戶都以20~40歲的男性居多,但《パズ億》則是20~40歲的女性玩家占多數(shù)。從手游玩家這方面的數(shù)據來看,用戶范圍確實擴大了不少。我的父母現(xiàn)在也在玩這款游戲,從來不玩游戲的老婆現(xiàn)在也玩起了《パズ億》,連家里5歲的兒子都會打了。
導入的用戶與之前不同,與玩家的接觸、交流方法也有不少變化吧?
現(xiàn)在有許多玩家流向曾經我們不并不看好的游戲時間段(指碎片時間)??障聛淼臅r候、等人的時候、等車的時候。在這種時候選擇擼一盤《パズ億》的人變多了,而對于我們來說,這類人就剛好成為了玩家。這種“剛好”,就是手游玩家和主機游戲玩家的不同之處。
《パズ億》這款作品還非常年輕,創(chuàng)作團隊也都是以剛畢業(yè)的新人為中心,這對于DeNA來說有著很重要的意義?!顶靴簝|》將成為他們寶貴的經驗,而我們今后能夠選擇的挑戰(zhàn)也會更多。
2014年DeNA將會如何繼續(xù)挑戰(zhàn)呢?
接下來我們將對發(fā)售的游戲進行更進一步的篩選。抱著走一步算一步的想法是做不出好游戲的,而且效率低、風險高,這對于玩家和游戲公司來說都是一種不幸。所以在早期,對游戲進行篩選,去除那些半吊子的東西是很有必要的。但是,在信息并不充分的情況下,僅靠企劃書來判斷是非常困難的。所以我們要在初期階段進行更多的嘗試,然后像漏斗一樣將高質量的內容篩選出來。
進行篩選的時候你們比較重視的是?
有2點,首先是通過實際觀察、實際操作來判斷的實物主義。再來就是前期的調查數(shù)據了。游戲創(chuàng)作初期的調查數(shù)據往往和游戲最終的表現(xiàn)有著一定的關聯(lián)性,我們要做的就是充分利用這一點。具體操作上設計企業(yè)機密我不方便透露,但我認為游戲在感性的同時,也有著科學性理性的一面,這兩個層面都不能忽視。因為即便面對實物進行判斷的時候,多少也會帶入個人的主觀因素,所以在篩選的時候,必須主觀感受和客觀數(shù)據相結合。當然,游戲最終發(fā)售之后也有可能會被噴“這和說好的不一樣啊”。但我們要做的就是通過篩選,降低這種情況出現(xiàn)的概率。
但受到數(shù)據的束縛,會不會讓一些原本能火的游戲胎死腹中?
就像你說的那樣,如果太執(zhí)著于數(shù)據上的表現(xiàn),確實有可能發(fā)生這樣的情況。所以我們會以一定的比例選擇性地嘗試一些作品,從而調整整體的平衡性。比如說《パズ億》在玩家看來和DeNA一直以來的路子多少有些不一樣。在接觸新的游戲新的企劃的時候,如果我們發(fā)現(xiàn)其中有以前我們不曾發(fā)掘過的點,這些要素就可能成為我們下一步挑戰(zhàn)的基石,游戲創(chuàng)作的思路也會因此而拓寬。
《パズ億》對于DeNA來說是這樣的挑戰(zhàn)嗎?
最初確實有人質疑“真的要這么做嗎”。不過實際玩過之后,很多人都表示這款游戲很有趣,大家都沉迷其中了。手游是一個以龐大人群為對手的買賣。所以對用戶來說,簡單易懂的要素是很重要的。一個100%全新的游戲,就需要一套全新的說明,這種方式很有可能導致游戲暴死。所以我們的創(chuàng)作思路是讓用戶可以一眼就明白游戲玩法,然后在不斷操作中深化。
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