云游楊文峰談北美市場的4個特點與常見誤區(qū)
2014-05-12 10:40:10來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
近日,Forgame北美分公司COO楊文峰接受了記者專訪,介紹了北美市場從用戶、游戲類型、發(fā)行、到沖榜等4方面的特點與本地化的經驗與誤區(qū)。
楊文峰,國內早期從事海外市場拓展人士,專注海外市場近10年,先后就職于網龍、慕和等公司,現擔任Forgame北美分公司COO。繼港澳臺、東南亞等市場之后,Forgame今年年初于舊金山設立北美分公司,預計8月正式發(fā)行首款手游。
北美的用戶特點
據楊文峰介紹,北美玩家付費意愿較高,但消費習慣更理智和節(jié)制。北美的大R用戶消費額度在5~10萬美元,僅相當于國內的中R甚至小R用戶。這意味著兩種情況:1、玩家會給產品一次機會;2、國產游戲無限挖坑的做法在北美行不通。
因此,不少國產游戲進入北美后,往往剛上線時表現不錯(一次性付費較多),一旦玩家發(fā)現坑挖得太深,就會迅速流失。這或許與中美玩家價值觀有關,不少國內用戶的樂趣在于付費后的爽快感,國外玩家更追求技術含量、需要動動腦子的游戲。
流行的游戲類型
從商業(yè)角度看,有三類游戲最流行:SLG、、休閑社交。不過,想在國內尋找代理這些類型的優(yōu)秀產品均有一定難度。
SLG類在北美Top100的排名穩(wěn)固,但在國內渠道看來此類游戲收入不夠高;國外游戲一般有合法執(zhí)照,國內即便有此類游戲,也往往不在明面上;休閑社交類覆蓋全年齡層用戶,基本依靠廣告賺錢,國產社交或單機游戲更依賴于內置付費,研發(fā)和運營時對積分墻、用戶自傳播等往往做得不夠。
國內最流行的卡牌游戲,在北美并不吃香。北美用戶有桌游傳統(tǒng),喜歡的卡牌游戲類似于萬智牌,講究策略,而國內卡牌游戲更偏向RPG。此前,一些國內熱門卡牌游戲,在北美排行榜排名Top300開外,并非市場推廣不到位,而是游戲類型不符合北美玩家口味。
發(fā)行成本走高 CPA最高達15美元
楊文峰以iOS為例稱,北美購買一個用戶的平均花銷已經超過了3美元,并且越來越高,上線首月用戶成本4~5美元已不稀奇。比較極端的例子CPA甚至達到了15美元。對于中小CP來說,產品尚未曝光就已經被淹沒了。
因此,在購買用戶時,需要先根據產品的LTV(用戶進入游戲后一定時間內的平均收入貢獻)等進行測算。根據自己產品的類型、ARPU值等,購買流量和廣告位,制定發(fā)行計劃。
本地化與國貨的惡性循環(huán)
盡管2014年被稱為手游的海外元年,但是國內很多CP對北美市場的重視程度不夠。
楊文峰指出,一旦涉及到較深入的本地化改造,國內CP就不愿投入。與國內市場相比,無法確定北美市場的收入貢獻有多大,就此陷入一個惡性循環(huán):不進行本地化改造(如經濟系統(tǒng)),用戶就會流失。收入上不去,更加缺乏本地化的動力。
“有些CP僅滿足于賺一筆授權金,而不是真心想做好北美市場。我們希望最好在研發(fā)初期,運營和市場就能介入,把我們的經驗告訴他們,避免走彎路?!睏钗姆逭f。
關于如何本地化,楊文峰指出,需要在翻譯、UI、經濟系統(tǒng)和細節(jié)四方面下功夫。
目前,Forgame的做法是:翻譯方面,由具有海外背景的項目Leader把控,建立一套詞匯庫再外包給翻譯公司批量完成;UI方面,參考積累了數以GB量的圖庫;經濟系統(tǒng),由帶過海外產品的人改造,因為了解北美玩家在數值方面的接受程度;此外,還包括其他細節(jié)的把控,如App Store的截圖、描述、icon設計等。
如何沖榜
楊文峰認為,沖榜時同樣需要多管齊下,與國內的不同之處是,應用商店換成了移動廣告。Forgame偏向采用激勵式下載的方式,如積分墻。在向多家廣告商購買用戶時,時間點與積分墻相配合,多家積分墻和廣告商集中爆發(fā)。同時,輔以游戲內的運營活動做支撐,比如推薦好友可獲得獎勵。
楊文峰強調,并非所有游戲都適合沖榜。沖榜前預估投入產出比,一般來說,只有那些用戶群廣泛的產品適合沖榜。如果小眾產品也進行類似的沖榜,則會發(fā)現用戶轉化率較低。
至于刷榜,楊文峰指出,北美市場依舊可以刷榜,但并非長久之計?!坝捎诒泵腊駟我?guī)則變動少,刷榜甚至比國內還簡便。但是,即便是刷榜公司自身,也意識到刷榜的生意做不長,也開始轉型?!?/p>
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