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中、美、韓三國手機游戲市場分析報告

2014-06-04 13:09:39來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

手游發(fā)展正在全球崛起,然而不同國家地區(qū),因為文化地域差異,流行的游戲玩法也不盡相同。InMobi于2014年第一季度,通過對美、中、韓三國1292名手游玩家進行跟蹤調(diào)查(美國616名、中國343名、韓國333名參與者)分析了不同市場對游戲領域的影響、玩家玩法習慣的差異、以及美中韓三國的游戲市場渠道。希望能夠通過這份報告讓開發(fā)和發(fā)行者們更好的了解,如何在各地區(qū),有針對性并高效地實現(xiàn)創(chuàng)收。

1.三國游戲全景概況:歷史文化因素對該國游戲發(fā)展造成影響

一個國家的歷史和文化影響該國的游戲發(fā)展藍圖。由于電子游戲的禁令和猖獗的盜版現(xiàn)象,從一定程度上阻礙了中韓兩國的本地游戲市場發(fā)展。

為了在游戲中盈利,開發(fā)者開發(fā)了大型多人在線社交游戲,從每月的訂閱和應用內(nèi)購買中獲取大量收入。然而該現(xiàn)象對中韓兩國的手游趨勢造成了影響。

中、美、韓三國手機游戲市場分析報告

相關數(shù)據(jù)顯示,全球游戲復合年增長率(CAGR)達6.7%,2016年總收入將達861億美元。移動游戲市場將引領全球游戲市場發(fā)展,整體市場份額將增長100%。

其中智能手機游戲CAGR為18.8%,市場份額占比為16.2%。平板游戲CAGR為47.6%,市場份額占比為11.6%。移動游戲市場將在掌機和PC游戲的流行趨勢消退下,占總市場的28%。


中、美、韓三國手機游戲市場分析報告

在本次接受調(diào)查的1292位移動玩家中,也統(tǒng)計了電子游戲機的選擇比例。而美國的主機游戲(除去PC游戲)比例明顯高于中韓兩國。

中、美、韓三國手機游戲市場分析報告

然而中國玩家的PC玩家比例為美國玩家的30%以上,而韓國該比例與美國相差不大。

2.游戲玩法和游戲環(huán)境的不同以及造成該現(xiàn)象的因素

不同市場對于游戲玩法選擇不一,而游戲場景也不相同。美中韓三國的玩家都傾向玩游戲打發(fā)時間,美國玩家更喜歡具有挑戰(zhàn)性的游戲,并更愿意在家玩游戲,在看電視的時候玩游戲的玩家比例為中韓玩家比例的三倍以上。而中韓玩家更多的是在上下班途中玩游戲。

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中、美、韓三國手機游戲市場分析報告

美國的年輕玩家(15-18歲)和老年玩家(45+)都比中韓兩國要多。這是由于智能手機在這三個國家的滲透率造成的。在中國,智能手機主要流行與16-34歲的用戶群體,然而美國用戶,年齡在45-54歲該階段,占據(jù)智能手機使用率較大比例,該年齡階段的用戶擁有更多休閑游戲時間,手游代替了傳統(tǒng)的填字游戲和玩橋牌時間。

中國平均玩的游戲數(shù)量為韓國玩家的34%以上。僅30天平均打開游戲的應用數(shù)為12.1個,韓國玩家為10.5個,美國玩家為9個。

目前,中韓兩國玩家更喜歡社交游戲,例如RPG/冒險游戲,該比例達43%,而美國人更喜歡具有挑戰(zhàn)性的益智類游戲,該比例為45%。。開發(fā)者應該考慮不同市場的用戶特點來設計盈利方案。另外美國玩家對于類游戲的青睞度為中韓玩家比例的103%以上,益智解謎類游戲玩家比例為中國同類型玩家比例的93%以上。

美國更親睞益智解謎游戲,益智游戲比例為45%,RPG/冒險游戲為24%,社交游戲為24%,策略游戲為23%,游戲為19%,模擬經(jīng)營類游戲為12%。

中國玩家,RPG/冒險游戲比例為43%,社交游戲為30%,策略游戲為26%,益智游戲比例為14%,模擬經(jīng)營類游戲為14%,游戲為10%。

韓國玩家,RPG/冒險游戲為43%,社交游戲為32%,策略游戲為25%,益智游戲比例為18%,模擬經(jīng)營類游戲為16%,游戲為9%。

許多韓國人是通過Kakao游戲平臺發(fā)現(xiàn)游戲,該國Google Play和App Store前十大暢銷游戲中有9款均是針對Kakao平臺打造的游戲。inMobi預測韓國益智解謎和社交類游戲市場占比將通過kakao平臺,獲得持續(xù)增長。

三國玩家超過一半的比例玩游戲的原因都為打發(fā)時間。美國玩家選擇“快速簡單的游戲”和“具有挑戰(zhàn)性的游戲”比例不相上下,幾乎各占一半。然而,61%的韓國玩家選擇“快速簡單的游戲”,45%的韓國玩家選擇“具有挑戰(zhàn)性的游戲”。美國玩家喜歡復雜具有挑戰(zhàn)性的游戲比例為韓國玩家的39%以上。

游戲的時間地點將極大程度的影響玩家游戲的類型、時長以及頻率。對工作、家庭以及多任務的文化態(tài)度也將對玩家造成影響。

在三個國家中,游戲頻率并沒有太大差異,四分之三的玩家每天至少打開游戲一次。

中國玩家每次游戲時間最長為32.7分鐘,而韓國玩家每次游戲時間最短為22.6分鐘。

中美韓三國玩家每次游戲時長比例圖

3.盈利機遇:移動游戲開發(fā)者應根據(jù)不同的市場量身定制用戶獲取和盈利方式

中國玩家游戲平均下載數(shù)為7.5款,為美韓兩國下載量的20%以上。

三國免費游戲下載比例都為50%以上,然而,中國玩家選擇“大多數(shù)為免費游戲”該比例為美國玩家的31%以上,而“全付費”和“免費付費混合”分類比例中,美國玩家為中國玩家的36%以上。

應用發(fā)現(xiàn)

玩家對游戲的期待、傳播行為也在不斷發(fā)生變化。游戲被發(fā)現(xiàn)的方式已不再僅局限為口口相傳,或者是應用商店的推薦。許多玩家同樣通過復雜的游戲平臺、移動廣告以及移動在線游戲評測網(wǎng)來獲知游戲。美國人發(fā)現(xiàn)應用的兩大渠道是檢索應用商店,以及口頭推薦。

三分之一美國人是通過移動廣告或其他應用、網(wǎng)站發(fā)現(xiàn)游戲應用,四分之一美國受訪者則是通過社交媒體發(fā)現(xiàn)游戲。中國iOS游戲玩家主要通過檢索應用商店發(fā)現(xiàn)游戲。

但僅有三分之一的中國Android玩家通過應用商店檢索應用,他們主要通過手機應用和網(wǎng)站評價、推薦來發(fā)現(xiàn)應用。有趣的是,許多韓國人是通過Kakao游戲平臺發(fā)現(xiàn)游戲,該國Google Play和App Store前十大暢銷游戲中有9款均是針對Kakao平臺打造的游戲。

根據(jù)該圖片,韓國玩家主要為了通過較難關卡而進行應用內(nèi)付費和購買。而美國玩家進行應用內(nèi)付費和購買主要為了解鎖新的關卡。而中國玩家進行應用內(nèi)付費和購買卻是為了升級資源和游戲人物能力。

InMobi建議:

1.根據(jù)不同的市場玩家口味開發(fā)運營游戲:例如中韓玩家喜歡RPG和冒險類游戲,然而美國玩家喜歡益智解謎類游戲。另外,喜歡同種游戲類型的玩家,玩游戲的原因大同小異,例如偏策略游戲的玩家更喜歡極具挑戰(zhàn)的游戲,類玩家主要為了打發(fā)時間。

2.了解各地區(qū)應用發(fā)現(xiàn)渠道:每個國家的應用渠道生態(tài)圈都有自己獨一無二的特色,然而開發(fā)者應該采取多平臺跨渠道運營方式,利用基本的應用商店和口口相傳下載,同時利用移動、在線和社交宣傳營銷工具。

3.使用免費游戲模式:中國玩家的下載需求量已超過韓美兩國。韓國游戲市場同樣蓬勃發(fā)展,Google Play的收入僅次于日本位居第二。韓國人應用購買能力為美中兩國玩家的47%以上。因此手游開發(fā)者是時候應該考慮為東亞市場開發(fā)本地化游戲,而帶有應用內(nèi)付費和購買的免費游戲為最佳選擇。軟件盜版仍然將阻礙開發(fā)者制作單機游戲,然而付費下載無疑將影響游戲總下載量。

4.利用應用內(nèi)購買模式:開發(fā)者應該為目標用戶量身打造應用內(nèi)付費和購買系統(tǒng)。例如,韓國玩家喜歡快速簡單的游戲玩法,在通過較難關卡時選擇應用內(nèi)購買消費,然而美國玩家更喜歡具有挑戰(zhàn)的游戲玩法,因此他們更希望在較難關卡和解鎖新任務中進行消費。

5.累計游戲流量資本:即使是免費游戲或者付費能力較弱的游戲,可以通過在游戲中植入第三方廣告來提高游戲收入。

中美玩家每次游戲平均時長為30分鐘,超過四分之三的玩家每天至少打開游戲一次,游戲開發(fā)者應該合理利用原生廣告、定制廣告、應用積分廣告墻、等值互換廣告來盈利。

6.數(shù)據(jù)優(yōu)化:數(shù)據(jù)仍然是關鍵,開發(fā)者在設計游戲和盈利系統(tǒng)時,仍然應該以相關數(shù)據(jù)為依據(jù)。開發(fā)者應該綜合玩家的想法和游戲機制來不斷優(yōu)化游戲中的活動和任務,從而最大的實現(xiàn)營收。

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