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國(guó)內(nèi)手游行業(yè)繞不開(kāi)的IP困局 如何破局而出

2014-06-09 11:38:11來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

IP交易正是促成文化產(chǎn)業(yè)不同細(xì)分行業(yè)相互合作的助力之一。

IP,即版權(quán),也被稱(chēng)為知識(shí)產(chǎn)權(quán)。目前,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)發(fā)展熱度有增無(wú)減,相關(guān)手游公司對(duì)熱門(mén)IP表現(xiàn)出趨之若鶩態(tài)度的同時(shí),也促使這一概念逐漸火了起來(lái)。隨著一部熱門(mén)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)改編授權(quán)由幾年前的100萬(wàn)元飆升至如今的500萬(wàn)元的消息在業(yè)內(nèi)風(fēng)傳,熱門(mén)IP在水漲船高的爭(zhēng)奪戰(zhàn)中展現(xiàn)出了今非昔比的“得意姿態(tài)”。

IP的概念并不僅限于手游。IP交易正是促成文化產(chǎn)業(yè)不同細(xì)分行業(yè)相互合作的助力之一。

舉個(gè)較為理想化的例子:一部熱門(mén)動(dòng)漫可以改編成游戲,游戲形式可以是手游、頁(yè)游或網(wǎng)游;接著還能被改編電影、電視劇或是出書(shū);再接著還能實(shí)體化,如把動(dòng)漫中的角色形象做成周邊風(fēng)物,從小小的掛飾到大大的家具一切皆可。作為具有非物質(zhì)屬性的文化商品,在整個(gè)行業(yè)大產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)作中,IP版權(quán)可謂是起到了至關(guān)重要的作用。這也是為何一些網(wǎng)游公司會(huì)提出“大IP布局”的原因。

但縱觀當(dāng)下國(guó)內(nèi)文化產(chǎn)業(yè),特別是目前較為熱門(mén)的手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀時(shí),將會(huì)發(fā)現(xiàn)相關(guān)公司往往繞不開(kāi)IP版權(quán)的困局。

一談起中國(guó)的版權(quán)問(wèn)題,不少人的第一反應(yīng)是國(guó)人沒(méi)有版權(quán)意識(shí)、盜版猖獗以及國(guó)內(nèi)知識(shí)產(chǎn)業(yè)法律法規(guī)的不完善。不可否認(rèn),大環(huán)境對(duì)于行業(yè)與相關(guān)企業(yè)的發(fā)展確實(shí)存在一定的影響,但比起外因,內(nèi)因才是關(guān)鍵所在。

國(guó)內(nèi)手游行業(yè)繞不開(kāi)的IP困局 如何破局而出

還是從手游行業(yè)來(lái)看,如果按地域劃分,目前國(guó)內(nèi)手游公司青睞海外IP甚于國(guó)產(chǎn),比起歐美系IP,日韓系IP更受歡迎。另一方面,從內(nèi)容形式來(lái)看,動(dòng)漫IP明顯比影視、小說(shuō)的IP在手游中更走俏。

我曾和一位手游公司的負(fù)責(zé)人探討過(guò)這一問(wèn)題,他表示動(dòng)漫IP改編成游戲的成功率高,改編難度低、成本低,對(duì)用戶(hù)吸引力大,往往一款手游APP披上一層如《火影忍者》、《海賊王》等熱門(mén)動(dòng)漫的外衣就能吸引大量的下載,而影視、小說(shuō)改編成游戲的成功率則難以預(yù)測(cè),很多時(shí)候游戲?qū)π≌f(shuō)、影視的宣傳作用甚至大于此類(lèi)IP對(duì)游戲產(chǎn)生的助力。

日本熱門(mén)動(dòng)漫IP無(wú)疑是國(guó)內(nèi)手游公司的上上之選,但包括歐美系在內(nèi),海外IP存在共同的問(wèn)題,即入手的門(mén)檻高、國(guó)內(nèi)外版權(quán)環(huán)境差異大以及國(guó)內(nèi)“山寨”的風(fēng)行。而且,這三個(gè)問(wèn)題是相互作用而成,國(guó)內(nèi)的“山寨”風(fēng)氣不用多說(shuō),今年2月日本東映動(dòng)畫(huà)株式會(huì)社就開(kāi)始調(diào)查并通告我國(guó)侵權(quán)的手游公司,并要求其作品下架。

但這另一方面帶來(lái)的影響是海外公司對(duì)我國(guó)出售版權(quán)的態(tài)度趨向于謹(jǐn)慎,它們?cè)诤献鲗?duì)象的選擇上呈現(xiàn)出少量且固定的發(fā)展趨勢(shì),這也使一些如騰訊等在海外較有影響力的大公司往往能獲得大量?jī)?yōu)質(zhì)IP,而小的手游公司則繼續(xù)在IP匱乏的困境中,要么繼續(xù)“山寨”從而面臨被起訴的風(fēng)險(xiǎn),要么棄用IP開(kāi)始艱難的原創(chuàng)之路。

再看國(guó)產(chǎn)IP,無(wú)論是動(dòng)漫還是小說(shuō)、影視,其普遍存在由于精品的稀少帶來(lái)的IP匱乏問(wèn)題。特別是動(dòng)漫,正是由于國(guó)內(nèi)動(dòng)漫多年來(lái)的積弱,才導(dǎo)致了國(guó)內(nèi)手游公司寧愿千方百計(jì)獲得日本動(dòng)漫的代理權(quán),也不愿與國(guó)產(chǎn)IP聯(lián)姻,這對(duì)整個(gè)大的文化產(chǎn)業(yè)鏈亦會(huì)產(chǎn)生影響。

困局突圍一方面需要國(guó)內(nèi)對(duì)版權(quán)意識(shí)的重視與相關(guān)法律的完善,另一方面需要文化產(chǎn)業(yè)不同行業(yè)間協(xié)同創(chuàng)新發(fā)展。與此同時(shí),作為文化企業(yè),應(yīng)在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的初期就有IP布局的意識(shí),要知道并不是所有受歡迎的動(dòng)漫都適合游戲改編。在這一點(diǎn)上,日本的大部分動(dòng)漫產(chǎn)品相較于我國(guó)動(dòng)漫,明顯更具有商業(yè)化市場(chǎng)合作的戰(zhàn)略眼光。比如那個(gè)作為2014年巴西世界杯吉祥物的任天堂《口袋妖怪》系列游戲主角比卡丘。

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