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《熱血魔獸》主策羅博雅專訪:用宏觀角度做手游

2014-07-16 13:58:03來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

手游的興起讓很多傳統(tǒng)端游、頁游公司迎來了發(fā)展的“第二春”,這些傳統(tǒng)游戲公司往往能夠憑借豐富的研發(fā)經驗在手游市場占得一席之地,來自頁游廠商冰川網絡的游戲主策羅博雅將這種經驗總結為“用宏觀角度做手游”。

《熱血魔獸》主策羅博雅專訪:用宏觀角度做手游

熱血魔獸》主策:羅博雅

羅博雅是冰川網絡頁游產品《熱血魔獸》的主策,當然現在這一頭銜如今延續(xù)到了手游。在接受采訪時,羅博雅表示,《熱血魔獸》是一款從宏觀角度出發(fā)去研制的產品,在項目組立項之初原本的目的就是要在頁游、手游行業(yè)都并行發(fā)展,所以對比其它卡牌游戲,《熱血魔獸》的起點跟立意完全不同。

曾有5年碼農經驗的羅博雅,對于《熱血魔獸》手游版的移植頗感輕松。實際上,開發(fā)團隊僅通過3個月就完成功能的手機平臺移植,不過打磨產品細節(jié)足足又用了3個月。羅博雅表示,《熱血魔獸》的頁游版跟手游版是一脈相承的。但手游會比較照顧免費玩家,基礎性的關卡難度也都相對較低,以應對手游玩家對于“休閑”、“操作易上手”、“刷副本有成就感”這些方面的需求。

以下為采訪實錄:

Q: 《熱血魔獸》頁游版上線已經有半年多的時間了,在運營中您覺得哪些元素是最能吸引玩家的?手游版《熱血魔獸》是否會將這些元素全部移植?

A:《熱血魔獸》的頁游版跟手游版是一脈相承的,卡牌很萌、操作容易上手、強PVP/PVE策略玩法等,產品吸引玩家的這些特色并不會因游戲平臺的改變而改變,這是我們堅持的研發(fā)核心。當然,手游版肯定也會有一些自己的特色玩法。

Q:《熱血魔獸》手游版有哪些特色玩法?相比頁游版將有哪些改變?

A:在《熱血魔獸》立項之前,我們曾經分別對頁游、手游用戶進行過周密的市場調研。基于手游的“碎片化游戲時間”的特點,我們發(fā)現,其實手游玩家對于“休閑”、“操作易上手”、“刷副本有成就感”這些方面的需求,更高于頁游玩家。所以,《熱血魔獸》的手游會比較照顧免費玩家,基礎性的關卡難度也都相對較低。特別是對一些關鍵道具做成了免費掉落,比如傳說卷軸、玻璃瓶、刷新石,獲得門檻都比較低。

Q:您覺得頁游與手游的付費模式有哪些不同?《熱血魔獸》手游版的付費模式是怎樣的?您覺得手游平衡性與付費應該如何兼顧?

A:我覺得最關鍵的點在于付費平臺。因為頁游跟手游的付費模式存在在很大的不同,所以在很大程度上還影響了產品的玩法設計、節(jié)奏進度。

相對而言,頁游充值這些都已經有一套比較成熟的機制,是可參照的,頁游用戶也已經形成了固定的游戲充值習慣。而對于手游來說,因為游戲平臺的限制,如果手機支付這些是很繁瑣甚至復雜的體驗,那么玩家會望而卻步。另一方面,手游玩家很多是新手玩家、甚至是小白玩家,對于游戲的選擇更具有隨機性、隨意性,所以,手游的玩法節(jié)奏會比頁游更快。我們需要降低難度,讓用戶在盡可能短的時間內,體驗到更多的內容,促使他們產生充值欲望。

Q:相比目前手游市場中的“卡牌”手游,您覺得《熱血魔獸》競爭優(yōu)勢在哪?

A:《熱血魔獸》是一款從宏觀角度出發(fā)去研制的產品。所謂“宏觀”角度,我們項目組在立項之初,原本的目的就是要在頁游、手游行業(yè)都并行發(fā)展。對比其它卡牌游戲,我們的起點跟立意本來就是不一樣的,所以沒有什么可比性。而在產品的玩法創(chuàng)意方面,我們有九宮格和控制系buff戰(zhàn)斗策略體制,搭配、站位調整,這些特色經受住了頁游玩家的考驗,游戲節(jié)奏是相當受玩家歡迎的。除了玩法之外,《熱血魔獸》對于游戲的社交玩法也比較看重。玩家可以邀請非游戲玩家進入《熱血魔獸》試玩,可以獲得一定的游戲福利;而非游戲玩家在首次登錄游戲時如果有邀請碼的話,也有額外的獎勵。玩家還是很喜歡這種做法的。

Q:《熱血魔獸》從頁游移植到手游用了多長時間?您覺得在移植過程中最耗時的內容是什么?此外,手游版(Android/iOS)預計何時公測?

A:年初我們開始移植《熱血魔獸》手游版,大概到現在已經用了3個月移植功能,并花了3個月打磨產品細節(jié),盡量讓產品做到更好。最耗時的是在打磨產品細節(jié)時,來來回回不停的修改,雖然耗去了不少時間,但是感覺產品進步明顯。隨著聯(lián)運的擴大,預計在暑期適當時機進行公測。

Q:您覺得“魔獸”這個題材的手游還能火多久?《熱血魔獸》在同題材手游中如何吸引更多的玩家?對于上線后的運營您目前有哪些計劃?

A:魔獸是經久不衰的游戲題材,是經過了市場證明的。我已經回答過了,《熱血魔獸》有很多創(chuàng)新玩法,也非常注重玩家之間的互動社交之法,這些都是產品的區(qū)別亮點。

《熱血魔獸》將于7月15日先進行ios越獄版客戶端的推廣測試,而不久的將來,將陸續(xù)推出ios版以及安卓版。運營計劃,目前還是先看看首測的數據再做決定。

Q:作為技術出身的游戲主策,您覺得在2014-2015年間,哪些引擎技術、編程語言或者特效方案會主導手游發(fā)展的走向?能否進行一個簡單的分析?

A:手游產品發(fā)展迅速,目前國內手游產品在技術層面上是不落后于其他國家的。但國內開發(fā)環(huán)境比較浮躁,快餐產品雖然很多,但平均質量還是比不上日韓和歐美。目前U3D和COCOS是主流手游開發(fā)引擎。編程語言主流選擇是C#、C++和lua。特效和美術的工具變化不大,不過也可以選擇U3D和COCOS自帶的工具。

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