《刺客信條》主創(chuàng)Jean:制作人眼中的跑酷+格斗
2014-08-06 09:26:51來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
從程序員發(fā)展成工作室老大,這個過程中Jean參與了很多成功的游戲制作,像最新的《:大革命》中他就參加了人物的制作。同時,他也為中國玩家量身定制了第一款他本人制作的手游。游戲陀螺對于在育碧有著17年工作經(jīng)驗的他進行了采訪,通過他的視角來窺視主機游戲和手游上的異同點。
主機游戲的游戲性永遠是第一位的
《》這種系列大作成功的要素:團隊積累、游戲積累、看到不足
Jean:首先要說,成功的大作并不是靠運氣好就可以成功的。以育碧的經(jīng)驗而言,要做像《》這樣的大作需要一個時間:
1 你需要有一個穩(wěn)定的團隊,一起去成長,一起去積累項目的經(jīng)驗;
2 這樣的游戲不是第一款就可以做到的,團隊之前可能做過很多其他游戲,像有些是給小孩子玩的跑的游戲,后來也做過《波斯王子》,還做過很多其他游戲,最終到了《》。所以說,要成就這樣的游戲,需要團隊有足夠的時間和耐心,一個一個慢慢的成長到最終出現(xiàn)大作的團隊。
3其實很多時候我們是在做的不好的地方才成長的,玩家可能看到是款很瘋狂的游戲,看上去很有趣很有意思,但從我們研發(fā)團隊的角度看,“哎,這個地方下次可能還是要改進,另外那邊是不是要換種做法會更好”,我們的成長就來源于此,是對產(chǎn)品不斷的挑剔,所以一代會比一代好。
《》在藝術(shù)設(shè)計上最強的優(yōu)勢是什么:強視覺和強代入
Jean:這里主要有兩點,一個是游戲的視覺沖擊效果非常好,模仿老鷹那樣的動作沖下去擊殺,還有在爬一些建筑的時候,視覺效果非常的棒,然后你知道《》里有鷹眼的這種設(shè)計,可以看到游戲世界內(nèi)整個的環(huán)境,然后再跳下去,那個是非常具有視覺沖擊力和感覺的!
第二是源自于真實的環(huán)境和真實的歷史,像《》最新的一代是基于法國大革命,玩家會認為這個人是不是真的存在過,是怎樣一個忍者,會進行怎樣的殺人步驟等等,這個基于真實感也是讓玩家代入感非常強的東西。
《》到《看門狗》的繼承
Jean:總體來說,游戲方向和制作怎樣的游戲是由總部決定的,他們看了《》的一些反饋以后,去模擬一個真實的環(huán)境上做這樣的開放式游戲是很好的點子,我們先嘗試制作《孤島驚魂》這個戰(zhàn)爭題材的游戲,它的環(huán)境就變成在荒島上去拿槍打,我們從這里借鑒了一些東西,再到《看門狗》,我們就完全適應(yīng)了這樣一個全真實環(huán)境,在一個很夢幻的芝加哥,很多的技能,還包括加入偷窺別人的信息等等。
這一過程都是源于總部從《》里找到好的點,然后告訴我們這個點可能是玩家所喜歡的,是適合市場的。
“我們最喜歡玩的游戲是線稿”
Jean:從育碧28年的制作經(jīng)驗出發(fā),游戲性永遠是排在第一位的,而作為圖像這些東西永遠只是支持的部分,做一個3A級的大作,我們要先明確做怎么樣的一款游戲,是開賽車的游戲,還是第一人稱動作游戲。比如拿我們最新的賽車游戲來說,你需要關(guān)注的是賽車的爽快感,操作性,速度這些元素,其次才是賽車酷不酷,后面才是光影效果是否要做的更炫更漂亮。而在第一人稱射擊游戲而言,則首先要關(guān)注的是他的操作性,比如瞄準(zhǔn)你的時候那個準(zhǔn)心以及槍的后作用力導(dǎo)致你的物理運動那種曲線,所以首先讓這一類游戲的玩家知道他玩的這類游戲是最好的,其次我們才是畫面。
我們的做法是確保核心玩法都很有意思,很夢幻的情況下,我們才去做這個視覺效果,當(dāng)然,視覺效果可以支持并提升這個核心玩法,那不是更好么?
如果像那種迭代開發(fā)的游戲,例如《孤島驚魂》,有以前核心玩法的經(jīng)驗,那么我們可以往下做,在原有基礎(chǔ)上提升一些系統(tǒng),提升一些玩法,如果要我們?nèi)氯ラ_發(fā)一款3A級的大作,我們通常有個很好玩的版本,上面全部都是線稿,一根一根的線上有個紙人在跑,紙人在那里動,完全看不出美術(shù)的東西,我們關(guān)心的還是隱藏在美術(shù)底下的核心玩法是否有趣,是不是對的。
單機AI和online game是能同時存在的
Jean:其實這要分開兩邊說,因為像我只玩單機游戲的人,或者玩網(wǎng)游也是一個人玩的,是期待AI能更好更智能的,但像中國玩家是習(xí)慣于玩在線游戲,他們被玩家虐千百遍也愿意,這是兩種人??赡茉谖磥韮煞N都是同樣存在的,還是會有人提升AI的質(zhì)量,滿足這部分單機玩家,也有人去做更多online的嘗試,為何不能同時存在?
對移動端游戲的觀點
在你看來,主機游戲和移動端游戲開發(fā)和游戲表現(xiàn)上的異同有哪些?
Jean:我很喜歡做手游,更快,更短。手游和端游的最大區(qū)別在于性能上的區(qū)別,主機的性能非常的強大,手機這么小一個,他還要面對接電話,微信等一系列的功能,所以說你能用到的手機性能是非常有限的,可以說很少很少。所以不可能做成端游那么強大的游戲,我們公司來說,一個主機游戲上千人的規(guī)模都是可能的,但手游團隊就10來個人,他們要承擔(dān)更多的責(zé)任,像主機游戲中畫角色的就是畫角色的,而手游上畫角色的人可能要懂一些技術(shù),會UI的人也要懂一些技術(shù),交叉性人才會有更多,所以你需要面對的挑戰(zhàn)會更多。
對于你本人制作的第一款移動端游戲,其最大的挑戰(zhàn)是?
Jean:育碧是做主機游戲做的很成功的公司,他有一套質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn),手游制作起來要更小,更快,更靈活,而他又需要去適應(yīng)育碧這么多的標(biāo)準(zhǔn),怎樣平衡這中間是很大的一個挑戰(zhàn),因為你知道做一個主機游戲可以是5年,但手機游戲它只要5個月,它就能出來大概的這個效果,而且它也是個完整的游戲,你要滿足很多的方面,平衡起來非常的難,質(zhì)量,時間,更小的團隊等等,都是非常大的挑戰(zhàn)。
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