將游戲輕度化 虐心小游戲讓人停不下來(3)
2014-08-21 10:39:48來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
“玩家只關(guān)心雞蛋,不關(guān)心下雞的人是誰?!睂O志超表示,開發(fā)者的尷尬在于,如果一上來就放廣告,會影響推廣力度,但是當(dāng)游戲有了影響力以后再加廣告就來不及了,一定會有無廣告版的游戲出來。并且,散落在全球的開發(fā)者大部分是業(yè)余的,沒有繼續(xù)開發(fā)的能力,而平臺作為承接方可能會獲得價值。
孫志超介紹,目前開發(fā)者獲利的方式是:一些投資人認(rèn)可產(chǎn)品價值,信任開發(fā)者以后會做出類似優(yōu)秀的產(chǎn)品,所以投資開發(fā)者一直做這件事情;另一種是開發(fā)者做出了品牌,類似“瘋狂猜圖”,發(fā)揮品牌效應(yīng),在推出新的產(chǎn)品時借助平臺的力量,在確定會有流量的情況下可以放廣告。
對于公司來說,賺錢并不是第一位的,積累用戶,獲得品牌知名度更為重要。博雅互動有關(guān)負(fù)責(zé)人就稱:“目前我們不考慮相關(guān)的商業(yè)模式,還處于品牌認(rèn)知階段,希望能通過做出更多受歡迎的游戲來建立品牌的認(rèn)知度,商業(yè)模式屆時自然就有了。”
9G游戲作為Html5平臺運營開發(fā)者,黃加陽會盡量給予開發(fā)者期待的訴求,例如給想要建立品牌的開發(fā)者在游戲中嵌入LOGO,給想要建立平臺的開發(fā)者嵌入鏈接,購買缺少資金的開發(fā)者的游戲,和其他游戲公司達(dá)成合作助推游戲。未來,他期待可以建立明確地和游戲開發(fā)者分成的平臺。
把游戲輕度化
下一個引爆朋友圈的小游戲是什么?誰也說不清。毋庸置疑的是,微信版小游戲的市場需求依然巨大。
在孫志超看來,用戶會向兩極化發(fā)展:一部分用戶癡迷于復(fù)雜精美的單機版游戲,一部分用戶喜歡隨手可玩的簡單小游戲。有一個趨勢是不可逆轉(zhuǎn)的,大部分用戶都會有審美疲勞,最終只留下小部分用戶是長期喜歡這些小游戲的,例如女性、小孩。
這也正是不少人擔(dān)心的:小游戲曇花一現(xiàn)的宿命。
“任何游戲都有生存周期,生存周期和內(nèi)容的消耗是成正比的。這類小游戲本身的生存周期就非常短。”孫志超認(rèn)為,小游戲的內(nèi)容決定了他的傳播周期。
對于9G游戲來說,核心的價值是快速鑒別游戲膨脹力。黃加陽稱,9G游戲的公眾號可能是同類賬號中和玩家溝通最多的,9個游戲開發(fā)小組每天都會和玩家互動,了解用戶為什么喜歡這款游戲,為什么不喜歡那款游戲,及時解決游戲中的一些BUG,精確監(jiān)控游戲從放到公共賬號上開始,每隔一分鐘,每隔一小時是怎樣一個形式膨脹,很快就能知道這款游戲會不會膨脹。同時,公司儲備了3000多款小游戲,根據(jù)現(xiàn)在用戶的喜好改造一下再放出來。
根據(jù)9G游戲的數(shù)據(jù)分析,從3月建立公眾賬號開始,現(xiàn)在有300萬粉絲,24小時活躍度在30%~40%之間,72小時活躍度超過50%。他們發(fā)現(xiàn),每個人在游戲上的停留時間約為3~5分鐘。12點~2點之間的午休階段,下班之后到晚上11點,停留的時間長度都會一直上升,大概在11點時達(dá)到最高峰。
黃加陽的目標(biāo)是要把游戲輕度化,讓用戶與看到笑話和囧圖一樣,最初看到很驚喜,覺得很有意思很好玩,第二天看到就沒有興趣。大批的用戶是有這種需求的,當(dāng)人有空的時候,隨時都可以打開手機玩一下,而不像傳統(tǒng)意義上的游戲要沉浸其中。
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