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手機(jī)游戲本地化七大要點(diǎn)(2)

2014-08-25 13:45:31來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

海外產(chǎn)品界面UI排列如何?物品icon如何展示?是否符合國(guó)內(nèi)用戶的操作習(xí)慣,這些都是我們需要注意的問(wèn)題,畢竟用戶體驗(yàn)精于細(xì)節(jié)。

4.付費(fèi)體驗(yàn)

國(guó)外付費(fèi)習(xí)慣下載付費(fèi)、關(guān)卡解鎖付費(fèi)、或者說(shuō)單純的資源兌換;這在國(guó)內(nèi)明顯是行不通的;如何根據(jù)用戶需求設(shè)計(jì)計(jì)費(fèi)點(diǎn)?如何挖掘計(jì)費(fèi)點(diǎn)的深度的粘度?這又是產(chǎn)品本地化中重要的一環(huán)。

不僅如此,產(chǎn)品定價(jià)同樣值得注意,美國(guó)產(chǎn)品以美元為單位、日本產(chǎn)品以日元為單位;每個(gè)匯率換算都是結(jié)合當(dāng)?shù)馗顿M(fèi)能力及意愿所做的定價(jià),我們需要根據(jù)自身的目標(biāo)用戶做出定價(jià)修改。

另外,海外產(chǎn)品付費(fèi)途徑不一,點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)、短代計(jì)費(fèi)、網(wǎng)銀支付各有不同;這里同樣值得我們?cè)谟?jì)費(fèi)通道上做出優(yōu)化。

5.玩法引入

國(guó)外產(chǎn)品無(wú)論是單機(jī)、網(wǎng)游;有些產(chǎn)品都會(huì)以探索性玩法為主,此設(shè)計(jì)受用戶娛樂(lè)喜好影響;但國(guó)內(nèi)用戶更傾向于“說(shuō)明書”式玩法,即先由“老師”帶一段;帶完之后自己玩;這一塊則對(duì)新手引導(dǎo)的需求尤為重要。

相對(duì)而言,國(guó)內(nèi)用戶較為被動(dòng);如何化被動(dòng)為主動(dòng),新手引導(dǎo)是一環(huán),而更重要的則是系統(tǒng)節(jié)奏的拿捏。

6.交互設(shè)計(jì)

國(guó)外游戲社交平臺(tái)較為集中,F(xiàn)acebook等平臺(tái)分享戰(zhàn)果是大部分海外產(chǎn)品都有的特征;而“more game”設(shè)計(jì)也成為海外開(kāi)發(fā)者的一大特色;前者社交分享,后者流量置換,但是這兩者不一定適合國(guó)內(nèi)用戶。

國(guó)內(nèi)的社交平臺(tái)繁多復(fù)雜,空間、微博、微信等,且分享接口限制不一;如何根據(jù)用戶喜好與需求去做良性的交互設(shè)計(jì);分享平臺(tái)只是其一、用戶、產(chǎn)品、環(huán)境三個(gè)維度的交互同樣是不可或缺的一環(huán)。

7.系統(tǒng)節(jié)奏

手游行業(yè)是個(gè)比較浮躁的行業(yè),受這種氛圍影響;用戶普遍耐性較低,不會(huì)像國(guó)外玩家一樣苦苦鉆研某款游戲;那么游戲前期的亮點(diǎn)也變的尤為重要;每個(gè)系統(tǒng)與系統(tǒng)之間的契合;用戶每個(gè)等級(jí)與游戲系統(tǒng)交互的銜接都變的尤為重要。

換句話說(shuō):整體產(chǎn)品生命周期如何排列?數(shù)值層面如何調(diào)配?用戶生命周期如何規(guī)劃?這些都是我們需要認(rèn)真思考的問(wèn)題。

整體而言,產(chǎn)品本地化就是讓外來(lái)產(chǎn)品更適合新市場(chǎng);怎么樣才能更適合新市場(chǎng),如果一一進(jìn)行拆分,我們可以發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)細(xì)活兒。

歸根結(jié)底,產(chǎn)品本地化是對(duì)用戶需求的完善,也是對(duì)用戶體驗(yàn)的改進(jìn),本質(zhì)目標(biāo)不變,方式可以自由選擇;如何選擇?這不是看別人產(chǎn)品怎么改,然后自己跟著改的問(wèn)題,流程性的解決方案必將局限于套板反應(yīng)中;而我們需要注意的是自己的想法,自己對(duì)產(chǎn)品的想法;做一個(gè)有想法的運(yùn)營(yíng),這很重要!

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