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2014年手游行業(yè)數(shù)據(jù)分析:64%的玩家偏好付費解鎖關(guān)卡

2014-11-17 17:20:07來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

中國移動游戲市場的爆發(fā)需要諸多前提條件,包括:具有統(tǒng)一操作系統(tǒng)(蘋果iOS、安卓)的移動智能終端、優(yōu)良的移動通信網(wǎng)絡、高度活躍的社交網(wǎng)絡,以及巨大的支持性網(wǎng)絡,如分發(fā)渠道、支付平臺、游戲媒體、游戲引擎以及源源不斷的IT人才和蜂擁而至的資本等等。當所有這些問題統(tǒng)統(tǒng)得到解決之后,千千萬萬人對娛樂休閑的深層渴望,才能轉(zhuǎn)化成對移動游戲的需求。

2014年手游行業(yè)數(shù)據(jù)分析:64%的玩家偏好付費解鎖關(guān)卡

一、三大要素驅(qū)動移動游戲市場爆發(fā)

相比于傳統(tǒng)的“端游”產(chǎn)品,移動游戲產(chǎn)品具有內(nèi)容簡單有趣、操作簡捷、適合碎片化時間的特點,因此迅速被各類人群所接受。這其中包括工作忙碌、時間有限的上班族,以放松休閑為目的的女性白領(lǐng),以益智或傳統(tǒng)棋牌娛樂為目的的中老年和兒童群體等。龐大的手游用戶群體衍生出的海量需求是中國移動游戲市場爆發(fā)的前提,但真正催生中國移動游戲爆炸性成長的卻另有三大要素:智能移動終端的快速普及、高速移動通信網(wǎng)絡的建設(shè)和社交網(wǎng)絡的蓬勃發(fā)展。

伴隨著3G、4G網(wǎng)絡的大規(guī)?;A(chǔ)建設(shè)的完成、寬帶帶寬的提升以及WiFi熱點的普及,移動通信網(wǎng)絡條件不斷優(yōu)化。工業(yè)和信息化部于2013年12月向三大運營商頒發(fā)4G牌照,并快速實現(xiàn)試商用,這意味著用戶可以體驗到最大12.5MB/s-18.75MB/s的下行速度。高速的移動通信網(wǎng)絡讓智能手機真正成為人類肢體的外延,也大大地促進了移動游戲技術(shù)的發(fā)展,越來越多更高復雜度、精細度、感官體驗的移動游戲類型出現(xiàn)??梢哉f,移動終端的快速普及和高速移動通信網(wǎng)絡的建設(shè)奠定了中國移動游戲爆發(fā)的基礎(chǔ)。

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二、火爆的中國移動游戲市場

或許,唯有火爆二字,方能勉強用來描述中國移動游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀。中國版協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù)顯示,2014年上半年中國移動游戲市場銷售收入規(guī)模突破125.2億元,同比增長394.9%。而就在不久前的2013年底,相關(guān)人士還在為中國移動游戲市場2013年全年銷售收入勉強突破100億元而歡呼雀躍。

移動游戲市場規(guī)模井噴的背后,是中國移動游戲用戶規(guī)模迅猛增長。中國版協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù)顯示,2014年上半年中國移動游戲用戶規(guī)模約3.3億,同比增長89.5%。刺激用戶選擇一款游戲的原因主要是產(chǎn)品本身操作簡單、流暢穩(wěn)定,但是觸發(fā)用戶喜歡某一款游戲的原因主要是有熟悉的朋友、良好的情節(jié)設(shè)計和合理的規(guī)則。同時,86%的手游用戶會向他人推薦自己喜歡的手游產(chǎn)品。

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由此可見,社交因素對游戲產(chǎn)品有重大的影響。但值得注意的是,78%的手游用戶平均玩一款游戲的時間不足6個月,41%手游用戶今年喜歡的游戲和去年的不同,這是導致手機游戲生命周期較短最根本的原因。導致用戶放棄游戲的主要原因有:游戲收費、流量耗費、趣味性差和太耗費時間。

與手游玩家使用行為“常態(tài)化”同步的是手游用戶付費行為習慣的養(yǎng)成。尼爾森的相關(guān)研究表明,67%的手機游戲用戶曾在過去一年為手游產(chǎn)品付費,89%手游用戶表示愿意為喜歡的游戲付費10元以上,并且75%手游付費用戶表示會再次付費購買。用戶付費的主要動因是獲取更加強大的角色、更快的升級以及更好的操作體驗,最可能發(fā)生付費的環(huán)節(jié)是道具、裝備的購買,以及關(guān)卡解鎖。

2014年手游行業(yè)數(shù)據(jù)分析:64%的玩家偏好付費解鎖關(guān)卡

三、解密移動游戲盈利模式

雖然移動游戲的歷史可以追溯到1997年11月10日在諾基亞6110上推出并且成為黑白經(jīng)典的《貪吃蛇》。但是,中國移動游戲市場規(guī)模爆發(fā)性增長的起點卻是在不遠的2012年。一方面是iPhone4發(fā)布后,國內(nèi)蘋果用戶占有率開始飆升;另外一方面是安卓千元智能機紛紛推向市場,智能移動終端的用戶規(guī)模迅速擴大。手游作為盈利能力最強的移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,價值日趨凸顯,引發(fā)了2013年資本市場上以手游概念為主的投資、并購熱潮。移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈也迅速成熟起來,形成產(chǎn)業(yè)鏈頂端的游戲開發(fā)商,中間環(huán)節(jié)的游戲發(fā)行商和渠道商、通信服務商、游戲媒體,以及底部的游戲玩家。

目前從事移動游戲發(fā)行的企業(yè)大致有三類:

第一類是渠道商在做發(fā)行,以騰訊、百度、360為代表;

第二類屬于從事游戲開發(fā)的企業(yè)轉(zhuǎn)向做發(fā)行,例如熱酷、觸控、頑石等企業(yè);

第三類就是數(shù)量眾多的市場營銷公司,他們看到做手機游戲發(fā)行的巨大利潤,也涉足這個行業(yè)。

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數(shù)據(jù)顯示,季度流水過億元的移動游戲發(fā)行商已超過5家,共同搶占這一新興市場。同時,由于游戲研發(fā)市場市場的集中度較低,市場份額差距不大,各主要廠商均未形成強大的競爭壁壘。

1、IP(知識產(chǎn)權(quán))運營成為大勢所趨

一方面是市場競爭升級以及對持續(xù)高增長的渴求,另外一方面是監(jiān)管政策收緊和行業(yè)巨頭對盜版狂風暴雨般的打擊,移動游戲企業(yè)對IP的渴望越來越迫切,網(wǎng)絡小說、影視、動漫、電視節(jié)目,甚至曾經(jīng)的知名游戲都成為移動游戲IP的重要來源。依托于優(yōu)質(zhì)IP,移動游戲企業(yè)可以快速、低成本獲取用戶,并且避免版權(quán)訴訟糾紛以及遏制競爭對手競爭。但是,在如何做好IP運營上,中國移動游戲企業(yè)還需要向歐美、日韓企業(yè)學習。

2、漂洋出海 掘金高增長的海外市場

雖然單個國家的用戶規(guī)模不如中國,但海外游戲市場同樣處于方興未艾的高增長階段,而且營銷成本很低。相比于中國移動游戲的黑暗森林,海外市場的競爭激烈程度有限。從2013年開始,逃離中國、進軍海外,成為一些對游戲品質(zhì)抱有信心且不愿忍受低利潤率的手游創(chuàng)業(yè)團隊的主攻方向。與此同時,騰訊、阿里巴巴、360等中國互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也正在大舉在海外進行投資布局,以更好的把握未來全球性移動游戲市場增長的趨勢。

3、市場下沉 長尾用戶群體值得關(guān)注

隨著智能機普及率的提升,位于三線及以下低線城市長尾用戶的創(chuàng)收價值逐漸出現(xiàn)。首先,相比于一、二線城市中忙碌的白領(lǐng)階層,三線及以下城市的長尾用戶擁有更多的大塊時間;其次,生活單調(diào)、規(guī)律,娛樂方式缺失,也促使低線城市用戶只能選擇手機。尤其是移動游戲來打發(fā)時間。不同于一、二線城市通過應用商店、搜索引擎等線上渠道來下載游戲的習慣,低線城市用戶更加依賴運營商營業(yè)廳、手機專賣店等線下渠道。地面推廣是覆蓋長尾用戶群的重要手段。

4、重度化 攔不住的潮流

一如當年的PC網(wǎng)游,移動游戲也在順應用戶、市場、技術(shù)、渠道等諸多產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)的變化,經(jīng)歷著從輕度、中度到重度的發(fā)展歷程。移動游戲的類型從操作簡單的卡牌到動作競技,再到最近的重度MMO產(chǎn)品。移動游戲的研發(fā)和運營也經(jīng)歷著從最初粗放淺顯的內(nèi)容、簡單的操作,到當下翔實的數(shù)據(jù)分析、專業(yè)化的設(shè)計、精細化的運營以及科學的付費設(shè)計的轉(zhuǎn)變,移動游戲越來越成熟,也越來越“游戲性”和“生態(tài)化”。

5、微信 不得不重視的重磅沖擊

2014年手游行業(yè)數(shù)據(jù)分析:64%的玩家偏好付費解鎖關(guān)卡

從紅極一時的《飛機大戰(zhàn)》,到《天天愛消除》、《天天連萌》等天天系列,騰訊微信以一個出人意料的角度切入了移動游戲分發(fā)市場,并創(chuàng)造了在APP Store 排名前十的游戲中,有8款是在微信平臺運營的傳奇記錄。但微信的野心顯然不止于此,又先后推出了《糖果傳奇》、《植物大戰(zhàn)僵尸》等吸金能力較強的中度游戲,并于近期推出了格斗手游《橫掃西游》。來自微信的沖擊將對國內(nèi)移動游戲的研發(fā)、代理、渠道等各環(huán)節(jié)產(chǎn)生強烈沖擊。

四、移動游戲發(fā)展必須規(guī)避的三大風險

1、政策風險

2014年手游行業(yè)數(shù)據(jù)分析:64%的玩家偏好付費解鎖關(guān)卡

繼視頻、網(wǎng)絡文學之后,移動游戲成為國家“掃黃打非·凈網(wǎng)2014”行動關(guān)注的重點,包括豌豆莢、百度91等在內(nèi)的14家手機游戲平臺以及趣游等8家游戲企業(yè)被點名批評、受到行政處罰并責令產(chǎn)品下架和完成全面整改。隨后,國家版權(quán)局等四部門聯(lián)合啟動專項行動“劍網(wǎng)2014”重點打擊盜版以及維護網(wǎng)絡版權(quán)。監(jiān)管進一步到位。包括文化部、國家新聞出版廣電總局在內(nèi)的多個國家部門已經(jīng)分別提出了各自對手游的監(jiān)管審查方案。

文化部多次點名批評手游行業(yè)內(nèi)容抄襲、侵權(quán)產(chǎn)品泛濫的問題,并明確手游生產(chǎn)企業(yè)需申請“網(wǎng)絡文化經(jīng)營許可證”,要求包含游戲業(yè)務的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)注冊資金須需達到1000萬元。國家新聞出版廣電總局明確手機等移動端游戲?qū)儆诰W(wǎng)絡游戲范疇,并已開展審批工作。面對日趨嚴格的監(jiān)管政策,移動游戲如何加強自律自查,合理應用法律武器維權(quán),規(guī)避法律陷阱,成為不得不考慮的命題。

2、技術(shù)與產(chǎn)品風險

國內(nèi)移動游戲題材和商業(yè)模式同質(zhì)化嚴重,成功的移動游戲產(chǎn)品在上市后會在短期內(nèi)被大量復制,面臨盜版產(chǎn)品的激烈競爭,從而快速失去競爭力,造成了國內(nèi)移動游戲生命周期短的特點。同時,移動游戲品牌傳承弱,一個公司在單款游戲成功后,很難把影響力傳遞到下一款游戲身上。這對于移動游戲企業(yè)而言,每一款游戲的推出,都是一場從頭再來的競爭,競爭對手多、競爭頻次高。如何持續(xù)推廣受到用戶認可的產(chǎn)品,成為想在移動游戲市場占據(jù)一席之地的企業(yè)必須解答的難題。

3、用戶偏好的快速變化

移動游戲的風險還來自于最終消費者需求的變化,多數(shù)移動游戲生命周期不足半年?!?a href="/game/fkct/" target="_blank" class="keylink">瘋狂猜圖》、《魔漫相機》、《臉萌》、《圍住神經(jīng)貓》等社交游戲產(chǎn)品火箭般地攀升之后,迎來的是自由落體般地墜落。如何準確把握用戶的心理,激發(fā)用戶的自主創(chuàng)造力,讓用戶源源不斷地貢獻內(nèi)容和產(chǎn)品升級機會,成為移動游戲產(chǎn)品必須考慮的現(xiàn)實。同時,移動智能終端硬件與操作系統(tǒng)在不斷升級,移動通信網(wǎng)絡的速度也在不斷優(yōu)化,可在移動終端上運營的移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也會進一步的豐富,移動游戲產(chǎn)品應該如何應對用戶興趣的遷移,保持自身的競爭優(yōu)勢?

五、把握中國市場掘金機會

根據(jù)尼爾森《2014年中國手機游戲用戶洞察》的研究成果,總結(jié)了掘金中國移動游戲市場的“三招一式”。

1、擴規(guī)模,延壽命:用戶大進但不大出

對于任何一款移動游戲產(chǎn)品而言,用戶規(guī)模和游戲生命周期都是無法回避的問題。尼爾森的研究表明:專注于移動游戲產(chǎn)品本身,做精品,提高產(chǎn)品的操作性、流暢性,把握用戶偏好、合理設(shè)計劇情背景有助于幫助移動游戲產(chǎn)品獲取用戶。在移動游戲用戶保有方面,引入社交元素、設(shè)計有吸引力的題材/人物/故事、制定平衡合理的游戲機制,能夠有效地吸引玩家較長時間玩一款游戲,從而延長單款游戲產(chǎn)品的生命周期長度。在一款游戲生命周期的后期,需要通過合理的優(yōu)惠折扣、可玩性和創(chuàng)意、豐富內(nèi)容等來挽留用戶。

2、提升ARPU:提升單用戶支付額度,拓展手游廣告收入

移動游戲用戶最偏好付費環(huán)節(jié)是道具、裝備購買,關(guān)卡解鎖,因此可通過合理的付費設(shè)計來刺激用戶付費,從而提升用戶支付總金額。與此同時,也可以積極拓展移動游戲廣告收入機會。尼爾森的研究發(fā)現(xiàn),手游用戶最青睞的廣告形式是登出廣告、登入廣告和角落式圖標廣告。

3、直擊安全痛點,減少用戶對支付安全和廣告點擊安全的擔憂

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對于移動游戲用戶而言,安全問題是一個巨大的障礙。在被問及為手機游戲付費的擔憂時,用戶提及最多的就是經(jīng)濟損失和付費失敗,而對木馬病毒、虛假詐騙信息的擔憂則是阻礙游戲用戶點擊廣告的主要原因。這需要移動游戲企業(yè)針對性的設(shè)計引導措施,減少用戶對支付安全和廣告點擊安全的擔憂。

4、植入社交交互環(huán)節(jié),增強用戶黏性

同樣值得注意的是社交因素對于移動游戲的重要性。尼爾森的研究發(fā)現(xiàn),86%的移動游戲用戶在過去一年內(nèi)曾經(jīng)向親友推薦自己喜歡的游戲,90%的移動游戲用戶會分享游戲經(jīng)歷及經(jīng)驗。這意味著,對于移動游戲產(chǎn)品而言,社交因素已經(jīng)成為必不可少的設(shè)計。社交元素的引入不僅能利用社交網(wǎng)絡的力量實現(xiàn)快速傳播、引爆用戶規(guī)模的增長,同時也能有效的增加用戶之間的互動,增強用戶黏性。

經(jīng)歷了前期爆炸性增長,移動游戲行業(yè)處于希望與失望并存的焦灼之中。短暫的產(chǎn)品生命周期、高昂的渠道分發(fā)成本、越來越挑剔的用戶以及趨于理性的資本等讓移動游戲行業(yè)日趨退燒。但這并不意味著移動游戲黃金時代的結(jié)束,相反,當下只是移動游戲黃金時代的序幕。當移動游戲行業(yè)忘記一夜暴富的神話,驅(qū)散暴發(fā)戶的氣息,回歸用戶經(jīng)營、回歸打磨精品游戲的匠人精神,那才是移動游戲大放異彩的時代。

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