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全球手游市場(chǎng)陷困局:同質(zhì)化現(xiàn)象普遍

2015-09-18 14:03:21來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

隨著手游市場(chǎng)逐漸進(jìn)入了成熟期,越來(lái)越多的大公司開(kāi)始把主要注意力投放到了這個(gè)新的領(lǐng)域,從而導(dǎo)致了原本就不樂(lè)觀的競(jìng)爭(zhēng)變得更加激烈。不過(guò),雖然2015年全球手游市場(chǎng)規(guī)模即將突破300億美元,但目前幾乎是所有的主流市場(chǎng)都陷入了玩法創(chuàng)新困局,MMORPG在亞洲大行其道,策略游戲、三消以及游戲仍舊在歐美三足鼎立,縱觀中美日三國(guó)的手游市場(chǎng),新玩法的手游很難出現(xiàn),新游戲也很難出頭,Supercell、Kabam等大公司的新嘗試目前尚沒(méi)有較為突出的表現(xiàn)。

美國(guó)iOS收入榜Top 50僅有不到10款游戲的發(fā)布時(shí)間低于一年,國(guó)內(nèi)雖然新游上位較快,但也陷入了同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng),全球主流市場(chǎng)均未出現(xiàn)新型游戲進(jìn)入Top 10的情況,而且我們可以注意到的是,歐美幾款新上位的游戲大多數(shù)是用了IP或者借用成熟的玩法,我們不禁要問(wèn):難道歐美也將走入買(mǎi)IP以及同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)的循環(huán)?以創(chuàng)新玩法著稱(chēng)的歐美開(kāi)發(fā)商們還能撐多久?這個(gè)答案恐怕并不樂(lè)觀。

全球手游市場(chǎng)陷困局:同質(zhì)化現(xiàn)象普遍

亞洲收入榜頭部現(xiàn)狀:同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)嚴(yán)重、‘IP橫行’

這幾天,相信國(guó)內(nèi)的童鞋們都看到了騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭在iOS收入榜爭(zhēng)霸的慘烈局勢(shì),成熟的玩法、一定的技術(shù)門(mén)檻、相對(duì)靠譜的制作質(zhì)量再加上數(shù)額不菲的投放資金,如今中國(guó)iOS收入榜已經(jīng)淪為大佬們相互角力的‘蹺蹺板’,我們八月初的統(tǒng)計(jì)數(shù)字顯示,RPG手游占中日韓收入榜Top 10四成以上。

全球手游市場(chǎng)陷困局:同質(zhì)化現(xiàn)象普遍

2015年9月17日中國(guó)iOS收入榜截圖

比如2015年9月17日晚6點(diǎn)的iOS收入榜Top 50當(dāng)中,就有15款屬于(MMO)RPG游戲、12款卡牌游戲,其余不到一半的位置被SLG、棋牌、休閑、三消、跑酷、CCG以及射擊游戲所占據(jù)。而且值得注意的是,前十名有半數(shù)是IP產(chǎn)品。從游戲發(fā)布時(shí)間上來(lái)看,目前收入榜Top 10沒(méi)有一款手游連續(xù)霸榜時(shí)間超過(guò)一年,這也反應(yīng)了國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)十分嚴(yán)重。韓國(guó)收入榜大多數(shù)也被RPG游戲和IP游戲控制,唯一比較特殊的是Nexon代理EA的體育游戲《FIFA OL 3》。

相比國(guó)內(nèi)市場(chǎng),RPG手游在日本更吃香,在同一個(gè)時(shí)間段內(nèi)的日本iOS收入榜Top 50當(dāng)中,至少有20款屬于(MMO)RPG類(lèi),而且最近上位的《Fate》和《偶像大師》都屬于IP產(chǎn)品,在玩法上并沒(méi)有特別突出的創(chuàng)新。和國(guó)內(nèi)市場(chǎng)不同的是,日本玩家的口味與中國(guó)玩家差異較大,比如《白貓計(jì)劃》、《怪物彈珠》等游戲雖然在日本首屈一指,可在國(guó)內(nèi)表現(xiàn)并不如人意。而且,日本iOS市場(chǎng)的多款游戲都具有比較長(zhǎng)的生命力,Gamelook在6月份的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示Top 50當(dāng)中有32款發(fā)布時(shí)間超過(guò)1年。

創(chuàng)新玩法輩出的歐美市場(chǎng)也陷入大困局:未來(lái)也不樂(lè)觀

從《憤怒的小鳥(niǎo)》到《水果忍者》再到《神廟逃亡》,歐美小團(tuán)隊(duì)在手游發(fā)展的初期迅速為多點(diǎn)觸屏設(shè)計(jì)了簡(jiǎn)單易懂而且容易上手的玩法,因此手游在全球范圍內(nèi)獲得認(rèn)可之后,三家公司都獲得了巨大的成功,各個(gè)系列的下載量也都在數(shù)億以上。縱觀2014上半年之前的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),手游類(lèi)型主要是在歐美或者日本市場(chǎng)的基礎(chǔ)上進(jìn)行微創(chuàng)新,比如三消和卡牌游戲,直到后來(lái)出現(xiàn)了《神武》以及《天龍八部3d》等MMORPG類(lèi)型,國(guó)內(nèi)手游才開(kāi)始逐漸偏向MMO,不過(guò)從目前的收入榜來(lái)看,卡牌游戲仍然占據(jù)相當(dāng)一部分市場(chǎng)。

2012年6月,芬蘭手游公司Supercell的策略游戲《部落沖突》正式發(fā)布,自此之后逐漸成為了全球手游收入之王,而且去年為該公司帶來(lái)了20億美元收入(分成前),Machine Zone公司的SLG手游《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》最近也憑借強(qiáng)大的市場(chǎng)推廣屢屢?jiàn)Z魁。大作的特點(diǎn)除了玩法創(chuàng)新快人一步之外,另一個(gè)就是幾乎每一款都有數(shù)不清的模仿者,這種情況在歐美也未能免俗,下面我們不妨看看歐美幾大手游公司的做法:

全球手游市場(chǎng)陷困局:同質(zhì)化現(xiàn)象普遍

2015年9月17日美國(guó)iOS收入榜截圖

Supercell:非大作不發(fā) 近乎苛刻式的追求創(chuàng)新

在目前的全球手游榜單上,Supercell僅剩下3款作品,而且每一款都是大作,都進(jìn)入過(guò)全球收入榜Top 10,而《部落沖突》則更是2014年收入最高的手游。不過(guò),該公司其實(shí)一直都在嘗試新玩法,從《Spooky Pop》到《Smash Land》,該公司進(jìn)入了測(cè)試期的兩款游戲最終都沒(méi)有能夠撐過(guò)半年就被迫宣布停運(yùn),雖然Supercell有錢(qián)任性,但到目前來(lái)看,短期內(nèi)出現(xiàn)玩法創(chuàng)新游戲的概率并不高。

一方面,該公司非常的低調(diào),雖然員工數(shù)有150人,但分組之后的每個(gè)組都只有幾個(gè)人,和其他所有公司不同的是,Supercell的研發(fā)機(jī)制是最有可能出創(chuàng)新作品的,因?yàn)槊總€(gè)團(tuán)隊(duì)都會(huì)不斷的根據(jù)新的想法創(chuàng)作游戲,首先在辦公室內(nèi)部通過(guò),然后才開(kāi)始評(píng)估是否進(jìn)入正式制作。就算是進(jìn)入了制作期,也并不一定就可以保證能活著等到測(cè)試期以及全球發(fā)布,我們?cè)啻谓榻B,該公司向來(lái)都有慶祝失敗的習(xí)慣,從而在每一次失敗中都學(xué)到了以后應(yīng)該避免的教訓(xùn)。

另一方面,Supercell對(duì)于產(chǎn)品的把控極為嚴(yán)苛,不論是《Spooky Pop》還是《Smash Land》,如果換成任何其他一家公司或許都可能進(jìn)行全球測(cè)試,如果運(yùn)氣夠好,甚至還能獲得一定的優(yōu)秀表現(xiàn)。但該公司并沒(méi)有這么做,因?yàn)樗麄儗?duì)于新品的要求是至少可以達(dá)到此前作品的水平,比如2014年3月底推出的《海島奇兵》。然而,從目前Supercell試錯(cuò)的結(jié)果來(lái)看,還沒(méi)有一款可以算‘大作’的新游戲出現(xiàn),在感慨手游玩法創(chuàng)新艱難的同時(shí),相信很多人也為同時(shí)為Supercell捏一把汗。

King:深耕游戲類(lèi)型的三消之王

自2012年底以來(lái),《糖果傳奇》已經(jīng)連續(xù)近3年的時(shí)間維持在歐美收入榜Top 5,這款加入了輕社交元素的三消游戲也給King帶來(lái)了巨大財(cái)富,2013年,該公司總收入破18億美元,憑借多款消除游戲名列前茅。但是,成功與創(chuàng)新似乎有時(shí)候是不可得兼的,游戲成功之后可以帶來(lái)大量收入,而有了大量收入之后則考慮如何擴(kuò)大財(cái)富,比如上市和并購(gòu)等問(wèn)題。

全球手游市場(chǎng)陷困局:同質(zhì)化現(xiàn)象普遍

由于創(chuàng)新難度較大,很多歐美公司則在特殊內(nèi)容方面進(jìn)行了深耕,比如King公司的三消游戲,自《糖果傳奇》發(fā)布以來(lái),該公司陸續(xù)推出了《農(nóng)場(chǎng)英雄傳奇》、《寵物大營(yíng)救》、《泡泡女巫傳奇》系列、就連前不久上架測(cè)試的《Scrubby Dubby Saga》也是屬于表現(xiàn)形式不同的消除類(lèi)游戲,該公司屬于在同一個(gè)類(lèi)別下深挖玩法的最典型代表之一,而且憑借龐大的用戶基礎(chǔ)和雄厚的資本,該公司的休閑游戲大多數(shù)都能夠有相對(duì)不錯(cuò)的表現(xiàn),但從該公司收入以及旗下游戲收入榜表現(xiàn)來(lái)看,雖然推出游戲數(shù)量增多,新游也出現(xiàn)在了收入榜內(nèi),但更像是把老游戲的收入放到了新游戲收入當(dāng)中,屬于‘左手倒右手’式的做法。前不久,該公司甚至還推出了類(lèi)似《卡通農(nóng)場(chǎng)》玩法的《心悅海島》。

Kabam:深耕SLG之后轉(zhuǎn)型IP+新玩法戰(zhàn)略

2012年,一款從頁(yè)游平臺(tái)移植的SLG手游《卡米洛特王國(guó):北方之戰(zhàn)》迅速成為了2012年度游戲,隨后推出的《霍比特人》、《亞特蘭蒂斯之龍》以及《指環(huán)王》等游戲收入都超過(guò)了1億美元。不過(guò),這類(lèi)游戲往往需要比較大的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)開(kāi)支,而且利潤(rùn)率偏低,隨著游戲壽命的增長(zhǎng),Kabam在2014年經(jīng)歷了半年的‘空窗期’,直至11月才推出了新的游戲類(lèi)型,即格斗類(lèi)的《漫威英雄格斗賽》,引來(lái)了全球范圍內(nèi)多家開(kāi)發(fā)商的模仿。

不過(guò),到目前為止,Kabam收入榜表現(xiàn)最好的仍然只有這款格斗游戲,期間雖然也推出了卡牌游戲《指環(huán)王:中土傳奇》,但并沒(méi)有突出的表現(xiàn)。今年推出的ARPG手游《Spirit Lords》雖然是由前暴雪、BioWare以及DreamWorks Interactive前員工等明星團(tuán)隊(duì)打造,但從目前的結(jié)果來(lái)看,似乎該游戲的前景也沒(méi)有那么樂(lè)觀,該游戲仍然在測(cè)試中。

當(dāng)然,Kabam似乎并沒(méi)有打算放棄ARPG,就在近幾天,該公司還剛剛發(fā)布了《星球大戰(zhàn):起義》,足以看出該公司對(duì)于新類(lèi)型的渴望,從目前RPG游戲在歐美的表現(xiàn)來(lái)看,其實(shí)并非沒(méi)有機(jī)會(huì)成功,不過(guò)和SLG游戲類(lèi)似的是,由于對(duì)大R玩家的依賴(lài)比較重,所以用戶購(gòu)買(mǎi)成本無(wú)疑會(huì)很高,Kabam這條道能否走得通,我們還需要拭目以待。

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