全球手游市場陷困局:同質(zhì)化現(xiàn)象普遍
2015-09-18 14:03:21來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
隨著手游市場逐漸進入了成熟期,越來越多的大公司開始把主要注意力投放到了這個新的領(lǐng)域,從而導(dǎo)致了原本就不樂觀的競爭變得更加激烈。不過,雖然2015年全球手游市場規(guī)模即將突破300億美元,但目前幾乎是所有的主流市場都陷入了玩法創(chuàng)新困局,MMORPG在亞洲大行其道,策略游戲、三消以及游戲仍舊在歐美三足鼎立,縱觀中美日三國的手游市場,新玩法的手游很難出現(xiàn),新游戲也很難出頭,Supercell、Kabam等大公司的新嘗試目前尚沒有較為突出的表現(xiàn)。
美國iOS收入榜Top 50僅有不到10款游戲的發(fā)布時間低于一年,國內(nèi)雖然新游上位較快,但也陷入了同質(zhì)化競爭,全球主流市場均未出現(xiàn)新型游戲進入Top 10的情況,而且我們可以注意到的是,歐美幾款新上位的游戲大多數(shù)是用了IP或者借用成熟的玩法,我們不禁要問:難道歐美也將走入買IP以及同質(zhì)化競爭的循環(huán)?以創(chuàng)新玩法著稱的歐美開發(fā)商們還能撐多久?這個答案恐怕并不樂觀。
亞洲收入榜頭部現(xiàn)狀:同質(zhì)化競爭嚴(yán)重、‘IP橫行’
這幾天,相信國內(nèi)的童鞋們都看到了騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭在iOS收入榜爭霸的慘烈局勢,成熟的玩法、一定的技術(shù)門檻、相對靠譜的制作質(zhì)量再加上數(shù)額不菲的投放資金,如今中國iOS收入榜已經(jīng)淪為大佬們相互角力的‘蹺蹺板’,我們八月初的統(tǒng)計數(shù)字顯示,RPG手游占中日韓收入榜Top 10四成以上。
2015年9月17日中國iOS收入榜截圖
比如2015年9月17日晚6點的iOS收入榜Top 50當(dāng)中,就有15款屬于(MMO)RPG游戲、12款卡牌游戲,其余不到一半的位置被SLG、棋牌、休閑、三消、跑酷、CCG以及射擊游戲所占據(jù)。而且值得注意的是,前十名有半數(shù)是IP產(chǎn)品。從游戲發(fā)布時間上來看,目前收入榜Top 10沒有一款手游連續(xù)霸榜時間超過一年,這也反應(yīng)了國內(nèi)手游市場的同質(zhì)化競爭已經(jīng)十分嚴(yán)重。韓國收入榜大多數(shù)也被RPG游戲和IP游戲控制,唯一比較特殊的是Nexon代理EA的體育游戲《FIFA OL 3》。
相比國內(nèi)市場,RPG手游在日本更吃香,在同一個時間段內(nèi)的日本iOS收入榜Top 50當(dāng)中,至少有20款屬于(MMO)RPG類,而且最近上位的《Fate》和《偶像大師》都屬于IP產(chǎn)品,在玩法上并沒有特別突出的創(chuàng)新。和國內(nèi)市場不同的是,日本玩家的口味與中國玩家差異較大,比如《白貓計劃》、《怪物彈珠》等游戲雖然在日本首屈一指,可在國內(nèi)表現(xiàn)并不如人意。而且,日本iOS市場的多款游戲都具有比較長的生命力,Gamelook在6月份的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示Top 50當(dāng)中有32款發(fā)布時間超過1年。
創(chuàng)新玩法輩出的歐美市場也陷入大困局:未來也不樂觀
從《憤怒的小鳥》到《水果忍者》再到《神廟逃亡》,歐美小團隊在手游發(fā)展的初期迅速為多點觸屏設(shè)計了簡單易懂而且容易上手的玩法,因此手游在全球范圍內(nèi)獲得認(rèn)可之后,三家公司都獲得了巨大的成功,各個系列的下載量也都在數(shù)億以上??v觀2014上半年之前的國內(nèi)市場,手游類型主要是在歐美或者日本市場的基礎(chǔ)上進行微創(chuàng)新,比如三消和卡牌游戲,直到后來出現(xiàn)了《神武》以及《天龍八部3d》等MMORPG類型,國內(nèi)手游才開始逐漸偏向MMO,不過從目前的收入榜來看,卡牌游戲仍然占據(jù)相當(dāng)一部分市場。
2012年6月,芬蘭手游公司Supercell的策略游戲《部落沖突》正式發(fā)布,自此之后逐漸成為了全球手游收入之王,而且去年為該公司帶來了20億美元收入(分成前),Machine Zone公司的SLG手游《戰(zhàn)爭游戲》最近也憑借強大的市場推廣屢屢奪魁。大作的特點除了玩法創(chuàng)新快人一步之外,另一個就是幾乎每一款都有數(shù)不清的模仿者,這種情況在歐美也未能免俗,下面我們不妨看看歐美幾大手游公司的做法:
2015年9月17日美國iOS收入榜截圖
Supercell:非大作不發(fā) 近乎苛刻式的追求創(chuàng)新
在目前的全球手游榜單上,Supercell僅剩下3款作品,而且每一款都是大作,都進入過全球收入榜Top 10,而《部落沖突》則更是2014年收入最高的手游。不過,該公司其實一直都在嘗試新玩法,從《Spooky Pop》到《Smash Land》,該公司進入了測試期的兩款游戲最終都沒有能夠撐過半年就被迫宣布停運,雖然Supercell有錢任性,但到目前來看,短期內(nèi)出現(xiàn)玩法創(chuàng)新游戲的概率并不高。
一方面,該公司非常的低調(diào),雖然員工數(shù)有150人,但分組之后的每個組都只有幾個人,和其他所有公司不同的是,Supercell的研發(fā)機制是最有可能出創(chuàng)新作品的,因為每個團隊都會不斷的根據(jù)新的想法創(chuàng)作游戲,首先在辦公室內(nèi)部通過,然后才開始評估是否進入正式制作。就算是進入了制作期,也并不一定就可以保證能活著等到測試期以及全球發(fā)布,我們曾多次介紹,該公司向來都有慶祝失敗的習(xí)慣,從而在每一次失敗中都學(xué)到了以后應(yīng)該避免的教訓(xùn)。
另一方面,Supercell對于產(chǎn)品的把控極為嚴(yán)苛,不論是《Spooky Pop》還是《Smash Land》,如果換成任何其他一家公司或許都可能進行全球測試,如果運氣夠好,甚至還能獲得一定的優(yōu)秀表現(xiàn)。但該公司并沒有這么做,因為他們對于新品的要求是至少可以達到此前作品的水平,比如2014年3月底推出的《海島奇兵》。然而,從目前Supercell試錯的結(jié)果來看,還沒有一款可以算‘大作’的新游戲出現(xiàn),在感慨手游玩法創(chuàng)新艱難的同時,相信很多人也為同時為Supercell捏一把汗。
King:深耕游戲類型的三消之王
自2012年底以來,《糖果傳奇》已經(jīng)連續(xù)近3年的時間維持在歐美收入榜Top 5,這款加入了輕社交元素的三消游戲也給King帶來了巨大財富,2013年,該公司總收入破18億美元,憑借多款消除游戲名列前茅。但是,成功與創(chuàng)新似乎有時候是不可得兼的,游戲成功之后可以帶來大量收入,而有了大量收入之后則考慮如何擴大財富,比如上市和并購等問題。
由于創(chuàng)新難度較大,很多歐美公司則在特殊內(nèi)容方面進行了深耕,比如King公司的三消游戲,自《糖果傳奇》發(fā)布以來,該公司陸續(xù)推出了《農(nóng)場英雄傳奇》、《寵物大營救》、《泡泡女巫傳奇》系列、就連前不久上架測試的《Scrubby Dubby Saga》也是屬于表現(xiàn)形式不同的消除類游戲,該公司屬于在同一個類別下深挖玩法的最典型代表之一,而且憑借龐大的用戶基礎(chǔ)和雄厚的資本,該公司的休閑游戲大多數(shù)都能夠有相對不錯的表現(xiàn),但從該公司收入以及旗下游戲收入榜表現(xiàn)來看,雖然推出游戲數(shù)量增多,新游也出現(xiàn)在了收入榜內(nèi),但更像是把老游戲的收入放到了新游戲收入當(dāng)中,屬于‘左手倒右手’式的做法。前不久,該公司甚至還推出了類似《卡通農(nóng)場》玩法的《心悅海島》。
Kabam:深耕SLG之后轉(zhuǎn)型IP+新玩法戰(zhàn)略
2012年,一款從頁游平臺移植的SLG手游《卡米洛特王國:北方之戰(zhàn)》迅速成為了2012年度游戲,隨后推出的《霍比特人》、《亞特蘭蒂斯之龍》以及《指環(huán)王》等游戲收入都超過了1億美元。不過,這類游戲往往需要比較大的市場營銷開支,而且利潤率偏低,隨著游戲壽命的增長,Kabam在2014年經(jīng)歷了半年的‘空窗期’,直至11月才推出了新的游戲類型,即格斗類的《漫威英雄格斗賽》,引來了全球范圍內(nèi)多家開發(fā)商的模仿。
不過,到目前為止,Kabam收入榜表現(xiàn)最好的仍然只有這款格斗游戲,期間雖然也推出了卡牌游戲《指環(huán)王:中土傳奇》,但并沒有突出的表現(xiàn)。今年推出的ARPG手游《Spirit Lords》雖然是由前暴雪、BioWare以及DreamWorks Interactive前員工等明星團隊打造,但從目前的結(jié)果來看,似乎該游戲的前景也沒有那么樂觀,該游戲仍然在測試中。
當(dāng)然,Kabam似乎并沒有打算放棄ARPG,就在近幾天,該公司還剛剛發(fā)布了《星球大戰(zhàn):起義》,足以看出該公司對于新類型的渴望,從目前RPG游戲在歐美的表現(xiàn)來看,其實并非沒有機會成功,不過和SLG游戲類似的是,由于對大R玩家的依賴比較重,所以用戶購買成本無疑會很高,Kabam這條道能否走得通,我們還需要拭目以待。