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全球手游市場陷困局:同質(zhì)化現(xiàn)象普遍(2)

2015-09-18 14:03:21來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

Machine Zone:‘一招鮮吃遍天’燒錢策略已引發(fā)擔(dān)憂

最近一個(gè)月以來,歐美手游市場最引人注目的恐怕就是《戰(zhàn)爭游戲》和《部落沖突》之間的冠軍爭霸賽了,從截至今日的結(jié)果來看,兩款游戲幾乎是平分秋色,但進(jìn)入9月份以來,《戰(zhàn)爭游戲》的霸榜天數(shù)明顯占據(jù)了上風(fēng)。

全球手游市場陷困局:同質(zhì)化現(xiàn)象普遍

作為一個(gè)目前在iOS平臺(tái)僅剩下一款游戲的手游公司,Machine Zone取得今天的成績來的并不容易。據(jù)App Annie的數(shù)據(jù)透露,該公司此前曾經(jīng)做過多款解謎游戲,但鮮有成功者。2013年7月,研發(fā)了近19個(gè)月的《戰(zhàn)爭游戲》正式上線,隨后就一直維持在收入榜前三名之內(nèi)。Machine Zone的問題其實(shí)由來已久,早在《戰(zhàn)爭游戲》還沒有發(fā)布的時(shí)候,相信該公司就已經(jīng)想清楚了未來的發(fā)展,先是通過融資獲得了數(shù)千萬美元,隨后進(jìn)行大力推廣。

手游越賺錢,Machine Zone就有越多的預(yù)算用于購買用戶,就好像是提前使用信用卡支付了費(fèi)用,只需要通過儲(chǔ)蓄卡的方式/或者當(dāng)面把資金還給銀行即可。這種‘提前消費(fèi)’式的做法引發(fā)了歐美媒體的擔(dān)憂,但仔細(xì)分析之后不難發(fā)現(xiàn),只要游戲屹立不倒,只要資金鏈還在,那么這種模式都是可以繼續(xù)的,而且,據(jù)前幾天法庭透露的一些文件表示,Machine Zone很可能在秘密研發(fā)一款新游戲。

初批入場但遭遇挫折:掙扎在創(chuàng)新和山寨之間的Gameloft

說到Gameloft,可能比較早接觸手游的童鞋們應(yīng)該有印象,該公司研發(fā)游戲的數(shù)量和速度都并不慢,但是,在核心玩法上,該公司推出的游戲卻屢屢被指抄襲,包括從《智龍迷城》到《部落沖突》甚至最近又推出了一個(gè)叫做《帝國霸略》的SLG游戲。到目前為止,該公司表現(xiàn)較好的游戲包括《神偷奶爸》、《混沌與秩序》以及《地牢獵手》系列。

其實(shí),Gameloft并非沒有嘗試過新玩法。比如在2013年,該公司比暴雪還提前推出了CCG游戲《混沌與秩序:對決》,而且該游戲還獲得了相當(dāng)好的評價(jià),不過,由于發(fā)布時(shí)間和用戶接受力的問題,該游戲最終沒有成功。再比如2014年6月份發(fā)布的騎砍手游《騎士對決》,只不過從結(jié)果來看,Gameloft發(fā)布的模仿游戲更多一些。

靠明星IP崛起的Glu

2013年底之前,美國的手游公司Glu Mobile一度陷入了連續(xù)的財(cái)政赤字,不過,憑借《獵鹿人 2014》的成功,該公司成功扭虧為盈。2014年7月,該公司推出的《金·卡戴珊:好萊塢》意外成功,2014年半年時(shí)間里獲得了4.2億元收入,真正幫助該公司實(shí)現(xiàn)了崛起,今年6月份,騰訊宣布斥資6.2億收購該公司15%股份。最近,該公司又和多名歐美明星簽訂了手游改變協(xié)議,對于希望躋身Top 50的開發(fā)商/發(fā)行商來說,能夠拿得到IP并作出適合粉絲群的游戲也有成功的機(jī)會(huì)。

全球手游市場陷困局:同質(zhì)化現(xiàn)象普遍

掙扎轉(zhuǎn)型的Zynga:向游戲傾斜

在Facebook游戲時(shí)代,Zynga曾是紅極一時(shí)的冠軍,但隨著用戶習(xí)慣的轉(zhuǎn)移,該公司一直面臨著轉(zhuǎn)型的難題,2014年初,該公司還斥資5.24億美元收購了技術(shù)實(shí)力雄厚的Naturalmotion工作室,不過后者和Zynga的風(fēng)格似乎并不搭,目前研發(fā)的多款游戲尚在測試中。繼《FarmVille》等多款頁游移植未能取得突破性進(jìn)展之后,該公司轉(zhuǎn)而投向了社交領(lǐng)域,最近平卡斯接過CEO職位之后還順勢收購了前員工所創(chuàng)的游戲工作室。

新玩法反而來自主機(jī)大廠

除了三消和策略之外,游戲一直在歐美占據(jù)舉足輕重的市場,不過,如果從玩法上來看,絕大多數(shù)的游戲核心玩法是一致的,而且這類游戲的玩家購買成本也非常昂貴。傳統(tǒng)游戲大佬相機(jī)入場,比如收購了Big Fish Games的丘吉爾唐斯、整合了多家游戲開發(fā)商的Ceasears Entertainment,以及索尼旗下的SGN游戲。

近半年以來,美國iOS收入榜Top 50變化并不大,我們6月份統(tǒng)計(jì)的情況來看有35款游戲的發(fā)布時(shí)間都超過了一年,而如今這個(gè)數(shù)字變得更多,在9月17日的美國iOS收入榜Top 50當(dāng)中,只有《糖果蘇打傳奇》、《漫威英雄格斗賽》以及《Dungeon Boss》等收入榜排名較高的發(fā)行商推出的產(chǎn)品發(fā)布時(shí)間不到一年就進(jìn)入了前五十,但總數(shù)加起來不足10款。

說了這么多,其實(shí)現(xiàn)在美國iOS收入榜前五十當(dāng)中玩法做出創(chuàng)新的反而是主機(jī)大廠Bethesda推出的《輻射:避難所》,該游戲借E3期間獲得的曝光量以及主機(jī)游戲IP的吸引力獲得了大量的下載,由于玩法上對經(jīng)營游戲做出了創(chuàng)新,該游戲僅在美國區(qū)發(fā)布2周就為開發(fā)商帶來了500萬美元以上的收入。

全球手游市場陷困局:同質(zhì)化現(xiàn)象普遍

創(chuàng)新可能來自哪里?答案仍是未知數(shù)

我們可以通過以上對比明顯看出的是,中美日韓等主要地區(qū)的收入榜都出現(xiàn)了同質(zhì)化競爭的問題,歐美和國內(nèi)市場最主要的不同是,80%的高收入位置都由老游戲把持,這一定程度上可能和歐美開發(fā)商做長期游戲的理念有關(guān)。但從短期來看,創(chuàng)新的難度和壓力依然很大,無論是實(shí)力和財(cái)力都很雄厚的Supercell、Kabam還是中小團(tuán)隊(duì)以及眾多的獨(dú)立開發(fā)者,誰都無法預(yù)料下一款創(chuàng)新大作什么時(shí)候出現(xiàn)。

隨著手游用戶購買成本一路攀升,如今的手游CPI已經(jīng)漲到了接近3美元。中小團(tuán)隊(duì)在曝光率方面的劣勢日益凸顯,但歐美地區(qū)代理手游的做法并不多,而且即使有也鮮有大成者,所以,至于下一款創(chuàng)新大作來自哪里,可能沒有人能夠給出答案。

(轉(zhuǎn)載GAMELOOK)

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