2014年日本手游開拓中國市場會(huì)受到阻礙嗎
2014-03-04 15:33:54來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
從《繼承者們》到《來自星星的你》國內(nèi)掀起了一場韓劇熱,政協(xié)委員日前提出,韓劇熱傷害中國文化自尊。那么日本手游在今年年初就掀起的文化反思中會(huì)受到阻礙嗎?
縱觀全球手游市場,全球范圍內(nèi)的消費(fèi)者在移動(dòng)設(shè)備,尤其在手機(jī)游戲上的花費(fèi)正在出現(xiàn)顯著上漲。據(jù)記者了解,去年第四季度,游戲玩家在GooglePlay中游戲應(yīng)用上的花費(fèi)是上年同期的四倍多。
去年,國內(nèi)移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入112.4億元,同比增長了246.9%。在2014年初國內(nèi)手游市場仍繼續(xù)著13年的爆發(fā)式增長,21日昆侖游戲宣布將投入10億元推進(jìn)2014手游發(fā)行,暢游也發(fā)布了“3個(gè)10億”計(jì)劃,隨后藍(lán)港等手游公司也紛紛表示將投入10億元專注手游發(fā)行。各大巨頭爭霸局勢逐漸形成,跨行業(yè)發(fā)展手游的公司更是屢見不鮮。即使這樣廣大的中國市場依然是日本等國垂涎已久的肥肉,今年日本在中國市場的開拓會(huì)成功嗎?
根據(jù)AppAnnie和IHS聯(lián)合發(fā)布的報(bào)告顯示,手游推動(dòng)了全球數(shù)字內(nèi)容市場增長,全球消費(fèi)者2012至2013年之間在數(shù)字電影、游戲以及應(yīng)用上的消費(fèi)同比增長了30%。而手游的市場份額增長明顯,數(shù)字游戲消費(fèi)同比只增長了2%,而手游則同比增長了2.9倍。
如今,日本已經(jīng)成為了人均移動(dòng)內(nèi)容消費(fèi)最高的國家,功能機(jī)向智能機(jī)的轉(zhuǎn)變將帶來更大的增長,不過對目前的傳統(tǒng)游戲開發(fā)商來說并不是很好的消息。積極開拓海外市場成為其手游發(fā)展的必然之路,中國市場成為了必然選擇。
2013年末,幾家知名日本游戲大廠,包含SEGA、NAMCO、KONAMI、CAPCOM、KOEI、TAITO等,都已經(jīng)在成立分公司,其中如SEGA、KONAMI、KOEI等公司更是積極,在中國已經(jīng)設(shè)有研發(fā)單位,將由中國的人自行研發(fā)設(shè)計(jì)游戲。
與此同時(shí),中國進(jìn)口日本動(dòng)漫版權(quán)的案例也是數(shù)不勝數(shù),但同時(shí)也引發(fā)了中日的版權(quán)之爭,這種戲碼在2014年預(yù)測會(huì)屢見不鮮。例如,年前一款名為《龍珠OL》的手游登陸Appstore,剛剛上線就沖進(jìn)了Appstore免費(fèi)榜的前10名,并于2天后沖進(jìn)Appstore暢銷榜的前20名。一位曾經(jīng)試圖從日本相關(guān)出版社購買《龍珠》版權(quán)的手游公司負(fù)責(zé)人向記者透露,目前龍珠的IP并未授權(quán)給任何中國手游公司,這是一款標(biāo)準(zhǔn)的盜版手游。
有人說2014也將是“IP”之年,面對手游市場發(fā)展壯大,IP搶奪戰(zhàn)必不可少,由此日本動(dòng)漫版權(quán)也把中國手游市場和日本手游市場緊緊聯(lián)系在一起,但是日本進(jìn)軍中國市場仍存在以下問題。
品質(zhì)高但用戶需求需探索
日本玩家是玩主機(jī)游戲長大的,所以他們對游戲的要求會(huì)更高一些,對可玩性、畫面品質(zhì)要求更高。而中國游戲業(yè)成長是跟互聯(lián)網(wǎng)有關(guān)的,中國玩家對互動(dòng)、PK要求會(huì)比較高,會(huì)對這種模式比較習(xí)慣,導(dǎo)致各個(gè)國家的游戲種類存在差異。所以對于日本手游來說進(jìn)軍中國市場他們雖有先天品質(zhì)上的優(yōu)勢,但對于中國受眾的使用習(xí)慣還需繼續(xù)探究。
戰(zhàn)略性開發(fā)發(fā)行成熟但手段單一
在我國一個(gè)游戲的發(fā)行與推廣基本戰(zhàn)略就是從vc要一筆錢,去炸這個(gè)市場。騰訊是拿平臺(tái)去砸一個(gè)游戲,盛大像端游一樣,做品牌營銷來推廣。在中國用戶有很多種類,發(fā)行方式有很多打法,成功發(fā)行手游的模式有很多種。
但是基于中國這個(gè)廣闊的市場來說,日本市場手段則太單一,做市場營銷的也就3、4家公司,電視廣告也就6個(gè)頻道有效,整個(gè)市場很規(guī)范、很窄,沒有什么差異化在里面,這導(dǎo)致開發(fā)商吸引用戶的手段就放在了產(chǎn)品的差異化、和游戲本身的實(shí)力,產(chǎn)品的素質(zhì)會(huì)直接影響到發(fā)行的結(jié)果。所以,這種模式未必能照搬到中國市場。
2014中國手游市場的繼續(xù)發(fā)展對日本的動(dòng)漫版權(quán)出口提供了契機(jī),但是不管是由現(xiàn)在的文化反思引起還是整個(gè)手游市場來看,由于日本與中國兩個(gè)市場的差異性很大、用戶需有不同等多方面因素,日本手游進(jìn)軍中國市場的腳步雖然已經(jīng)邁出,但還不會(huì)快速在中國手游界形成吞噬性力量。
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