研發(fā)圈子:《紀念碑谷》8人10月研發(fā) 為了藝術(shù)追求
2014-04-18 09:03:11來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
iOS商店中最流行的付費應(yīng)用,超過了屏保、圖片編輯和健身應(yīng)用,這就是《紀念碑谷》,一款美麗的益智游戲,在上周到達“高潮”。
從某種層面來說,這款游戲與過去五年當(dāng)中那些成功的獨立游戲類似,如《時空幻境》《地獄邊境》和《旅途》一樣擁有共同的特點——引人注目的畫面和獨到的審美,沒有明確的暴力傾向,帶著一種小清新基調(diào)。
但從另外一種層面來說,《紀念碑谷》并不算一款“獨立”游戲:在ustwoGames這個八人工作室的背后,是一個有著187人的數(shù)字產(chǎn)品工作室ustwo,他們的客戶有索尼,巴克萊銀行,富士通,JP摩根等。辦公室設(shè)在倫敦、紐約和瑞典的馬爾默。
ustwo為世界上知名的大公司制作移動軟件,他們是怎樣做出這款年度最美游戲的?
以下為翻譯原文:
ustwo成立于2004年,由兩位英國圖形設(shè)計師創(chuàng)立。公司惟一的規(guī)定是,辦公室必須時刻播放歌曲(歌曲由特別的投票軟件指定)。公司員工還共同維護一個Instagram帳號。
大部分的“獨立”游戲往往陷入這樣一種困境:窮極潦倒、必須依靠眾籌網(wǎng)站Kickstarter上的籌款生存,極少部分可以獲得大公司的資助。
這就是《紀念碑谷》誕生的環(huán)境。并且,根據(jù)游戲設(shè)計師王友健的話來說,這款游戲的成功在很大程度上是要歸功于這種環(huán)境。
王友健說:“非玩家在這個項目上給予了我們很大的幫助,我們不會去做他們不理解的東西?!?/p>
ustwo團隊
為了確保這一點,王友健和這款游戲的執(zhí)行制作人丹·格雷(Dan Gray)定期召集員工在倫敦辦公室測試《紀念碑谷》。他說:“我們看到了什么讓他們發(fā)出微笑,又是什么讓他們感到失望,我不清楚是否有別的像我們這種規(guī)模的團隊能做到這一點?!?/p>
與其它主要的游戲工作室測試不同的是,ustwo不是讓骨灰級玩家來擔(dān)當(dāng)游戲測試人員。他們的游戲測試人員是動畫制作師、用戶圖形界面設(shè)計師、程序員、有著不同文化背景的人和對移動設(shè)備使用有著深刻理解的人。
王友健和格雷都說,自從游戲發(fā)布之日起,他們收到了各個年齡層面的用戶反饋:從成年人到未成年人,從未玩過任何一款游戲的父母到他們的孩子。這一切都證明《紀念碑谷》的測試是成功的。
格雷說:“我們似乎創(chuàng)作了一款人人都喜歡的游戲?!?/p>
《紀念碑谷》游戲設(shè)計稿
這款游戲制作周期為一年,游戲的預(yù)算在游戲行業(yè)中基本上屬于聞所未聞的少。ustwogames在2011年作為一個業(yè)界新兵加入游戲業(yè)競爭,他們的應(yīng)用程序開發(fā)人員和平面設(shè)計師的從業(yè)經(jīng)驗為零,首款游戲《Whale Trail》取得了一個小小的成功。
受此振奮,ustwo創(chuàng)始人之一的馬特·米勒(Matt Miller),決定從行業(yè)中直接聘請游戲人加入《Whale Trail》團隊,王友健和格雷就是2013年加入的。
米勒沒有給新成立的團隊提供任何預(yù)算,也沒有限定具體的時間表,只是要求團隊要有獨立的創(chuàng)造能力。米勒說:“讓他們?yōu)樽约旱膭?chuàng)造做主是一件很重要的事情,我惟一問他們的是,他們所做的事情必須是我們都能為之感到驕傲的?!?/p>
游戲設(shè)計師王友健回憶起他剛加入ustwo時候的情景時說:“基本上我們被告知,做一些特別的東西,別擔(dān)心錢的問題。如果能盈利那是最好了,但盈利并不是重點?!?/p>
烏托邦式的開始,自由思想,將創(chuàng)造性與商業(yè)無縫對接:這些都是老生常談的東西了。然而在游戲世界里,這是一個新想法。“游戲創(chuàng)業(yè)公司”這個詞有著可怕的內(nèi)涵:由于一味追逐利益,而成為了步履蹣跚的巨頭,如Zynga和King。
創(chuàng)意和媒體公司制作游戲,往往是處于明顯的商業(yè)目的或者是客戶要求。而《紀念碑谷》,是真正為了藝術(shù)追求。
最好和最令人興奮的技術(shù)公司把創(chuàng)意靈感轉(zhuǎn)化為美麗和易于使用的產(chǎn)品,這就是ustwogames在制作《紀念碑谷》時候所做的事情。
ustwogames的這種模式是否可以復(fù)制現(xiàn)在還不清楚,它的成功可能僅僅是因為給予了一個非常有才華和動機的人適當(dāng)?shù)闹С?。但《紀念碑谷》的成功告訴我們:游戲可以從非玩家那得到更多的靈感,以及有時候不從商業(yè)角度出發(fā)恰恰會獲得商業(yè)上的成功。這一點顯而易見,業(yè)界中那些最成功的科技公司,如谷歌、蘋果,都明白這一點。
對于ustwo來說,《紀念碑谷》已經(jīng)收回其制作成本,其獲得的利潤將回報給整個公司,而不僅僅是其游戲團隊。為何?米勒說:“這是因為只有當(dāng)ustwogames融入整個ustwo團隊時才有可能獲得真正的自由?!?/p>
而對于《紀念碑谷》的研發(fā)以及游戲后續(xù)發(fā)展,國外知名游戲媒體“TechCrunch(下文簡稱:TC)”也對主創(chuàng)王友健進行了采訪。
以下為采訪原文:
TC: 《紀念碑谷》這款產(chǎn)品的整個開發(fā)時間有多長? 從萌生創(chuàng)意,到開始設(shè)計,到代碼編寫及最后測試。
王友?。阂还不舜蟾?0個月的時間。一開始我們并沒有想好要做的究竟是怎么樣的一款游戲。我們邊做邊摸索,不斷嘗試各種想法和可能,并沒有將我們的思維固定,大約摸索了7個月之久,之后真正完成全部工作只花了3個月。
TC: 游戲設(shè)計采用了極簡的風(fēng)格,你們是故意而為知嗎?你們想為玩家打造一種怎樣的氛圍?
王友?。夯叵肫饋?,我認為我們并沒有對游戲進行任何的刪減和簡化。起初我們就想做一款在超現(xiàn)實的地形中,通過移動建筑物來找尋出口的游戲,但最后完成的作品要遠比我們開始的想法復(fù)雜得多。與其說《紀念碑谷》是一款極簡風(fēng)格的游戲,不如說它是一款盡力做得面面俱到的作品更為準確。
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