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??游戲行業(yè)如何獲取新玩家?

2014-04-29 09:19:08來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

??游戲行業(yè)如何獲取新玩家?

免費(fèi)游戲(F2P)的盈利模式都有這樣一個(gè)共通點(diǎn):游戲獲取的玩家越多,收益也就越大。然而就玩家獲取這個(gè)問(wèn)題,令發(fā)行商和開(kāi)發(fā)商都很頭疼,因?yàn)橥婕业墨@取成本非常高,他們需要考慮在資金投放與回報(bào)之間取得一定平衡。

如當(dāng)你有 20 多種不同的渠道投放策略來(lái)獲取一定數(shù)量玩家的時(shí)候,了解不同渠道分別帶來(lái)什么樣的玩家就顯得非常重要。知道那個(gè)渠道給游戲帶來(lái)最多的玩家是重要的,然而那個(gè)渠道帶來(lái)的玩家給游戲創(chuàng)造最多的收益則是我們最關(guān)心的,也是我們衡量玩家獲取成本回報(bào)的關(guān)鍵。

當(dāng)前玩家獲取市場(chǎng)復(fù)雜、混亂,玩家獲取成本越來(lái)越高,在一些情況下游戲的每次安裝成本(CPI:cost-per-install,下同)超過(guò)玩家的生命周期價(jià)值(LTV)。在這種情況下,很難開(kāi)發(fā)一款有利潤(rùn)收益的游戲——但總有一種玩家獲取方式會(huì)得到游戲廠(chǎng)商的青睞。

數(shù)量和質(zhì)量

游戲急需獲取新玩家,但是游戲的每次安裝成本(CPI)又貴得離譜,此時(shí)發(fā)行商和開(kāi)發(fā)商需要想清楚獲取的目標(biāo)玩家群到底是哪些,并且要更聚焦于如何加大加長(zhǎng)玩家在游戲中的參與度從而提升玩家的生命周期價(jià)值(LTV)。

然而事實(shí)卻是很多玩家在初次體驗(yàn)后就流失掉了,因?yàn)楹芏嘤螒蛲婕业某醮误w驗(yàn)都不夠好。在 deltaDNA 有份行業(yè)報(bào)告指出,手游的次日留存率基本上是在 20% 到 40% 之間,也就是說(shuō)大部分玩家玩了一次后就流失了。

所以鑒于當(dāng)前昂貴的玩家獲取的危機(jī)已經(jīng)影響到了游戲,從而導(dǎo)致了玩家沒(méi)有獲得他們所期待的游戲效果。很顯然不能再這樣下去了。

游戲行業(yè)瞬息萬(wàn)變,你需要懂得通過(guò)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)來(lái)了解玩家,你需要掌握不同玩家的游戲行為,并給予相應(yīng)的刺激,以促進(jìn)提高玩家對(duì)游戲的參與度。

客戶(hù)關(guān)系管理一直都是金融業(yè)和銷(xiāo)售業(yè)關(guān)心的重點(diǎn)工作,他們希望通過(guò)這個(gè)方面來(lái)盡量留住客戶(hù)或使客戶(hù)保持繼續(xù)合作。這在游戲里也是一樣的道理,游戲里也需要做好玩家關(guān)系管理,關(guān)鍵工作是要掌握每個(gè)玩家的特點(diǎn),以及他們的游戲行為習(xí)慣。

仔細(xì)地考慮玩家的游戲體驗(yàn),深入地思考玩家在游戲中的不同能力、耐心、動(dòng)力和好勝心,準(zhǔn)確地把握這些信息,就能最大化的改進(jìn)玩家對(duì)游戲的參與度。

玩家的參與度改善的話(huà),玩家的留存和游戲收入就會(huì)相應(yīng)地有所提升,另一方面玩家生命周期價(jià)值提升了,玩家獲取成本也變得更加可接受。所以與其花費(fèi)大力氣去獲取大量的新增玩家,不如從根本上改變游戲的“生存能力”。另一方面玩家生命周期價(jià)值提升了,玩家獲取成本也變得更加可接受。所以與其花費(fèi)大力氣去獲取大量的新增玩家,不如從根本上改變游戲的“生存能力”。

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