指游方寸黃名之:市場營銷本質是曝光好產(chǎn)品
2014-05-21 08:42:22來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在今天舉辦的第七屆網(wǎng)頁游戲&移動游戲高峰論壇上,來自指游方寸的副總裁黃名之為我們帶來了“精品游戲因愛而生”的主題PPT分享。從發(fā)行角度講述了手游產(chǎn)品的市場營銷,內(nèi)容頗具亮點。
一、當前手游行業(yè)現(xiàn)狀
1. 大量外力資本涌入
2. 推廣費用虛高
3. 開發(fā)者門檻較低競爭激勵
4. 換皮產(chǎn)品用戶疲軟
手游行業(yè)快速發(fā)展吸引了大量傳統(tǒng)行業(yè)資金注入,在他們印象中,手游研發(fā)最好控制也容易賺錢。大量的資金也拉高了推廣費用,頁游一個A從2元漲到了12元用了2年時間,而手游則僅僅用了半年時間?,F(xiàn)在推廣包在50M產(chǎn)品,一個A要10元,如果是100M則漲到了十幾甚至二十元。
在游戲類型上,休閑手游玩家可能一個人同時玩多款,可以長時間玩下去。而對于重度手游來說,如何第一個月玩家沒有付費,那么第二個月用戶就會流失掉。刺激用戶盡快完成第一次消費,對手游留存很有幫助,這就是我們看到的各種首充優(yōu)惠活動了。
這里還有一個例子分享,神仙道大R用戶在選擇第二款游戲的時候,會選擇與神仙道類似的產(chǎn)品。在大R看來,類似的產(chǎn)品付費模式熟悉,不會花冤枉錢。
二、市場營銷本質就是不辱沒好產(chǎn)品
CP認為發(fā)行只要有好的文案策劃、好的市場團隊,能夠覆蓋大多數(shù)的用戶,就能來帶千萬級的流水,這種觀點是不對的。市場營銷的本質只是不辱沒好產(chǎn)品,但并不能把不好的產(chǎn)品營銷成好產(chǎn)品,因為用戶不是傻子。
怎么樣不辱沒好產(chǎn)品?
1. 基于品牌宣傳沒有“KPI”可衡量
2. 公測前是試水,公測后看數(shù)據(jù)
3. 口碑營銷,水軍再多也要“口碑”
4. “他今天吃大便?!”光有噱頭沒有體現(xiàn)產(chǎn)品等于零
這里有兩個概念分享:
① 7次曝光定論,用戶看到7次就能記?。黠@標示或LOGO);
② 曝光權重,通常來說軟性需5次,硬廣需10次就可以達到記住的效果。如何網(wǎng)盟不做假的情況下,一個CPM正常價格在15元,也就是千人次曝光需要15元。
最難的營銷其實是帶著產(chǎn)品特色的營銷,讓用戶覺的有趣同時又能讓他們記住。在我們看來,一種營銷方式如果更換游戲也可以的話,那它就是失敗的。
三、產(chǎn)品要面對發(fā)行商時的前期準備
前期準備
1. 核心競爭力 ,“你們想要的我都能做”這種開放性絕對錯誤;
2. 畫面不求極致但求順眼;
3. IP很重要但不是最重要;
4. 系統(tǒng),至少展示五個以上可玩部分;
5. 社交,要有前置不必成型;
6. 完成度,不要低估發(fā)行商的耐心;
7. 游戲節(jié)奏,張弛有度;
IP雖然很重要但并不是最重要的。對于休閑游戲來說,IP作用很大,在前期引導用戶方面非常有幫助,但如果把寶都壓到IP上那就不對了。通過360、UC的數(shù)據(jù)觀察,我們可以發(fā)現(xiàn),每月發(fā)布數(shù)據(jù)報告中,排名前10的手游沒有一款是名IP出身。
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