仙海漆亮:重度游戲如何適應(yīng)移動手機(jī) (2)
2014-05-23 13:09:04來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
重度游戲,更多偏向于端游和頁游經(jīng)驗復(fù)制,這里雖然這么說,也不是屬于復(fù)制吧,更多的是偏向于強(qiáng)互動這樣一個類型,認(rèn)知和接受程度比較高,收費能力比較強(qiáng),所謂的ARUP值比較比高,用戶群固定忠實,游戲生命周期廣,大家知道《傳奇》在中國有十來年發(fā)展歷史,到現(xiàn)在來說,還是有很多玩家,在各種的版本里面,進(jìn)行體驗。這種重度的游戲類型里面,到了后期,玩家更多的已經(jīng)不是在玩游戲本身了,而是在玩一個SNS,大家相互之間,在游戲本身里面這些玩家用戶群體,他們相互之間的互動,已經(jīng)是一種情感,情感的寄托,所以這個來說,對這種游戲類型生命周期相對會比較長一點。
輕度游戲的市場特點,上線速度快,火爆程度高,瞬間會達(dá)到爆發(fā),退燒速度也比較快,生命周期相對短一些。重度游戲的優(yōu)勢,手機(jī)重度游戲,更加注重玩家黏性的培養(yǎng),以層出不窮的玩法吸引玩家進(jìn)行付費,無論在付費比還是金額上比輕度游戲高得多,重度游戲玩法比輕度多很多,輕度類的一般比較明確,像COC這種類型,就是收藏金礦和能源,這兩個非常清晰,一切都是圍繞這個核心,重度游戲會有很多系統(tǒng)去配合你大型的一些玩法。在這個上面來說,尤其生命周期的角度上,重度游戲的高ARPU值指數(shù)又反過來延長著重度游戲的生命周期,形成一個充值收入與玩家黏性相輔相成的良性循環(huán),大額的人民幣玩家,投入大額的付出的時候,他們一定會對這個類型的游戲黏合度高很多,這也是一個這個游戲的特色。
重度游戲限制
重度游戲的目前限制,在移動端的限制。首先第一,手機(jī)的工業(yè)水平,目前來看手機(jī)工藝雖然在硬件上能夠滿足重度游戲較高的需求,但是手機(jī)目前的續(xù)航能力,就是電量這個讓玩家無法長時間的進(jìn)行游戲,都是碎片化的特性。
第二,就是流量問題。使用手機(jī)玩網(wǎng)絡(luò)游戲,大家都是智能手機(jī)的用戶,大家很清楚,面臨第一就是電的問題,第二就是網(wǎng)絡(luò)流量問題,當(dāng)然現(xiàn)在國際也在大力推進(jìn)WIFI的普及,良好的狀態(tài)就是在不久的將來,很快達(dá)到日韓網(wǎng)絡(luò)的水準(zhǔn),包括在未來,就是無端化,原來說有端游、頁游,其實在韓國日本網(wǎng)絡(luò)發(fā)達(dá)國家和地區(qū),他們不在乎,一分鐘之內(nèi)就把它搞定,這些在未來,我相信在我們國家是很好的趨勢。
第四,就是移動支付方式,現(xiàn)在手游以移動支付為主,而不少玩家仍然沒有能適應(yīng)手機(jī)移動充值的付費方式,培養(yǎng)玩家的支付意識非常重要,這個是一直以來在做游戲過程中,從0到1的過程,可能非常的大,但是從1到100這個過程非常小,當(dāng)玩家充值一塊錢這個行為習(xí)慣,遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于它1塊錢價值本身,我們寧可把更多經(jīng)歷轉(zhuǎn)化到這個過程。從兜里拿出一塊錢這個過程,我們有各種方式讓他拿出100塊錢,這個還需要培養(yǎng)。
重度游戲如何適應(yīng)手機(jī)平臺。
首先當(dāng)然是簡單,這個綜上所述,手游目前用戶的特性,簡單是指提供給玩家信息的簡單化,并非游戲本身簡單,降低游戲?qū)W習(xí)成本計提高游戲娛樂效率,提供玩家便捷操作體驗,是必須深度思考的問題?,F(xiàn)在手游用戶更多是零碎時間,可能是等車,或者我在坐地鐵,或者回家的路上,或者在會議現(xiàn)場,現(xiàn)在也有很多同仁在玩,這種是很隨意的。在這方面過于重度的玩法,目前來說不適合手游用戶。
第二要節(jié)奏強(qiáng)烈。節(jié)奏感玩家的視覺和感官相結(jié)合的心理感受,在制作的時候,無論從畫面和音效方面都要做大量細(xì)節(jié)的推敲,因為一個動作配合很好的音效會有很強(qiáng)的代入感。
接下來就是易學(xué)難精,重度游戲本身相對來說是精通難的問題,因為它的玩法系統(tǒng)比較龐大繁雜,里面又涉及到強(qiáng)化,各種藍(lán)裝、紫裝各類的系統(tǒng),它需要更多培養(yǎng)和教育的過程,這個逐漸以循序漸進(jìn)的方式,我們現(xiàn)在目前在研有幾款手游產(chǎn)品,我們更多考慮做一些減法,留下來更適合手機(jī)用戶特性這樣一些玩法,去提升用戶體驗。
重度游戲發(fā)展方向
接下來說一說重度游戲的發(fā)展方向。面對IP的匱乏,同質(zhì)化比較嚴(yán)重,畫面和核心玩法成為致勝的主戰(zhàn)場,這是重度游戲能夠在手游市場的嶄露頭角的關(guān)鍵所在,目前國內(nèi)手游市場和國際手游市場,重度類型相對比較少,可能因為目前這個階段,輕度游戲更加適應(yīng)這個市場,我回想到剛開始做頁游的同樣的問題,大家對端游他們對頁游不屑一顧,我們轉(zhuǎn)型做頁游的時候,我們都認(rèn)為殺雞焉用宰牛刀,后來不斷的更新,網(wǎng)絡(luò)不斷成熟,我們在網(wǎng)頁游戲的體驗,逐漸做到像端游一樣,絕對不遜于端游的體現(xiàn),甚至3D游戲體驗,3D游戲體驗,在技術(shù)實現(xiàn)上,在里面的系統(tǒng),內(nèi)容玩法的畫面表現(xiàn)方面,絕對不遜于任何一款端游,在手游上也會經(jīng)歷這樣一個過程,只是現(xiàn)在是手游領(lǐng)域的初期階段。
如何在手游里面做重度游戲,也是以“質(zhì)”為本,我們?nèi)姘l(fā)揮手機(jī)硬件性能,在畫面、音樂、玩法等方面創(chuàng)造比輕度游戲更加優(yōu)秀的產(chǎn)品,以質(zhì)量吸引玩家,以質(zhì)量促進(jìn)充值,以質(zhì)量延長周期。說白了,就是精品化,我們在這方面來說,我們一直致力于把游戲做到更深度的發(fā)掘,包括游戲表面深,包括UI互動上,游戲在智能手機(jī)這么大的一個屏幕,我們怎么樣把我們那么多繁雜的系統(tǒng)都加入進(jìn)去,一定是用比較相對簡捷,而且功能相對強(qiáng)大的這樣一種方式,進(jìn)行一些表現(xiàn)。
第二個,是以“典”為始,將PC端上的經(jīng)典游戲移植至手機(jī)端,將已經(jīng)具有一定粘性的玩家群體移動到手機(jī)重度游戲市場,可以讓游戲前期所承受的風(fēng)險降低,像《烈火戰(zhàn)神手游版》。
另外就是“以”為亮。將重度游戲與輕度游戲相結(jié)合,在重度游戲多元化的玩法中加入輕度游戲的休閑元素,也可以吸引部分輕度游戲玩家群體。像《烈火戰(zhàn)神手游版》加入了打飛機(jī)的玩法,在網(wǎng)頁游戲在剛開始發(fā)展的時候,也面臨這樣的問題,在等待加載,剛開始的時候,在加載過程當(dāng)中,比較聰明的CP就想到,加入一些打地鼠輕度的玩法,讓玩家不會枯燥的在那里等待,這也是結(jié)合的一種方式。
仙海網(wǎng)絡(luò)的移動端的手游布局
仙海網(wǎng)絡(luò)對移動端的手游布局,我們作為重度網(wǎng)頁游戲研發(fā)廠商,對這部分市場非??春茫⑶乙呀?jīng)開始將我們一些經(jīng)典的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品優(yōu)化移植到手機(jī)端。目前《烈火戰(zhàn)神手游版》是我們首先嘗試的重度游戲手游作品。
《烈火戰(zhàn)神》在網(wǎng)頁游戲階段擁有非常優(yōu)秀的表現(xiàn),我們根據(jù)手機(jī)游戲用戶的需求將其移植在手機(jī)平臺,在重度游戲手游領(lǐng)域已經(jīng)取得了一定的成績,而另一款移植作品《武易傳奇手游版》也會在2014年第三季度推出。我們將來在其他的領(lǐng)域也做出一些嘗試,我們也投資了一些團(tuán)隊,也希望有識之士,能夠共同加盟到仙海里面,我們大家共同探討接下來手游整個移動市場的發(fā)展。
最后,我想闡述,仙海是最注重游戲研發(fā)的團(tuán)隊,我們對游戲的品質(zhì)要求是屬于達(dá)到苛刻的級別,所以我希望如果大家對自己有夢想,有未來的團(tuán)隊,也能夠分享到仙海這樣一些經(jīng)驗,能夠共同成就大家的夢想和未來。我今天的演講就到這里,謝謝大家!
相關(guān)閱讀
- 05-23 ·手游市場現(xiàn)狀:重度手游成產(chǎn)業(yè)“神器”
- 05-23 ·深度分析:重度手游令人堪憂
- 05-23 ·重度手游如何更好發(fā)展? 論機(jī)遇與挑戰(zhàn)的重要性
- 05-23 ·2014TFC野火訪談:重度精品手游如何順勢而為
- 05-23 ·2014年手游發(fā)展趨勢:得社交者就可得天下?
- 05-23 ·2014武俠類ARPG重度手游《大俠無雙》清新來襲
- 05-23 ·當(dāng)樂Q2手游數(shù)據(jù):中重度手游收入最高
- 05-23 ·手游觀點:重度手游“重”在何處
- 05-23 ·分析:重度手游執(zhí)掌天下! 輕度手游走向末途?
- 05-23 ·內(nèi)置語音與公會交互 加加或助公會進(jìn)軍手游