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深度分析:重度手游令人堪憂

2014-03-22 17:45:48來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

手游市場(chǎng)時(shí)刻變化,而產(chǎn)品從立項(xiàng)之初就要選定方向,賭未來一年或半年的市場(chǎng)。從去年開始行業(yè)人士大多認(rèn)為未來以重度手游為主,而2014年的重度手游的真實(shí)情況到底怎么樣呢?

通過與多家廠商渠道交談發(fā)現(xiàn),目前大家普遍不太看好的重度手游市場(chǎng),包括很多之前做重度游戲的大廠商都在代理卡牌等中輕度游戲。從2014年Q1手游市場(chǎng)反饋情況,卡片游戲依舊強(qiáng)勢(shì),輕度用戶是市場(chǎng)的主流??ㄅ坪托蓍e游戲的挖掘空間依舊很大。

深度分析:重度手游令人堪憂

令人堪憂的重度手游

1.重度手游的現(xiàn)狀,用戶導(dǎo)入難,存留低

通過沃商店和360平臺(tái)的數(shù)據(jù)反饋來看,現(xiàn)階段RPG類手游的提交數(shù)量高,但付費(fèi)率較低,休閑益智類、跑酷類、卡牌類產(chǎn)品熱度不減。而據(jù)內(nèi)部人士透露,推一款單機(jī)手游可以導(dǎo)入用戶三五十萬,而相同位置推薦重度手游只有二三萬的用戶量;通過一些渠道數(shù)據(jù)測(cè)試,重度游戲存留較低,不同渠道之間的差異較大,例如UC比91的重度游戲用戶質(zhì)量偏高。

2.技術(shù)難點(diǎn),受到當(dāng)前設(shè)備限制和流量因素制約。

重度手游玩法較為復(fù)雜,上手難操難,客戶端大,而手機(jī)屏幕相對(duì)較小,不適宜相對(duì)復(fù)雜的手游操作,目前的智能手機(jī)市場(chǎng)依舊是以低端機(jī)為主,低端機(jī)的運(yùn)行環(huán)境復(fù)雜,報(bào)錯(cuò)時(shí)發(fā)。雖然高端手機(jī)已經(jīng)滿足重度手游運(yùn)行需求,但是無論從普及度、價(jià)格因素、以及用戶游戲需求來說都還不足。而且受到網(wǎng)絡(luò)環(huán)境制約,重度手游在體驗(yàn)上不足以支持所有環(huán)境的條件下的順暢。SP運(yùn)營商的流量免費(fèi)政策以及下半年可能會(huì)大規(guī)模出現(xiàn)千元4G手機(jī)都是看點(diǎn)。

3.手游用戶以小白和輕度為主,中重度偏少

中國手游用戶大發(fā)展主要集中在這兩年,市場(chǎng)的主流用戶依舊是小白為主,并向輕度用戶發(fā)展,中重用戶基數(shù)還較小。與我們相鄰的日韓市場(chǎng),經(jīng)過多年的發(fā)展,重度手游依舊不是排行榜上的主流。而實(shí)現(xiàn)重度手游的大爆發(fā)就需要引導(dǎo)端游用戶向手游方向發(fā)展。

(備注:日本手機(jī)早在1999年就具備了電子郵件功能,2000年便出現(xiàn)了拍照手機(jī),2001年就搭建了3G網(wǎng)絡(luò),2002年開始提供音樂下載,2004年和2005年則分別推出了電子付費(fèi)和數(shù)字電視功能。)

4.IP難

對(duì)于中小CP來說獲取一個(gè)好IP太難,國內(nèi)免費(fèi)IP呈現(xiàn)泛濫態(tài)勢(shì)。市場(chǎng)現(xiàn)狀:逢戰(zhàn)略類游戲必然是三國題材,逢角色扮演類游戲必然是仙俠題材,逢卡牌類游戲必然是武俠題材,DOTA題材借用也較多,跟風(fēng)現(xiàn)象嚴(yán)重。

5.試水居多,對(duì)賭未來市場(chǎng)

大公司強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略布局,中小公司強(qiáng)調(diào)營收。重度手游開發(fā)周期長(zhǎng),研發(fā)成本高,而相對(duì)于的營收并不樂觀,從目前的市場(chǎng)反應(yīng)來看,多數(shù)公司以試水為主,協(xié)調(diào)團(tuán)隊(duì)增加項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),同時(shí)也是在布局強(qiáng)調(diào)未來。此外市場(chǎng)上成功案例多靠資源強(qiáng)推,除本身游戲品質(zhì)優(yōu)良外,推薦資源不容小視。市場(chǎng)需要出現(xiàn)重度手游現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,提升開發(fā)者的信心。

在上周的開發(fā)者大會(huì)上分享ARPG新進(jìn)化也提到了這樣一個(gè)問題,那就是2014年的重度手游如何玩?

未來的重度手游發(fā)展可能呈現(xiàn)的3個(gè)方向:

1.卡牌游戲依舊是主流,重度游戲呈現(xiàn)ARPG卡牌化的趨勢(shì),利用卡牌游戲簡(jiǎn)單,易上手等特點(diǎn)與ARPG龐大系統(tǒng)相結(jié)合,加深卡牌游戲的玩法;

2.3D類ARPG手游,通過調(diào)查顯示,精美的游戲畫面能更容易獲得用戶的歡心,在引導(dǎo)用戶下載安裝時(shí)擁有較大的幫助,而且通過目前一些成功手游案例也能看出美術(shù)對(duì)手游的影響;

3.知名IP改編的手游。主要看已獲取名IP幾家大公司下一步的計(jì)劃,自留研發(fā)或是分發(fā)合作,IP無論在那個(gè)游戲時(shí)代都十分重要,而引入名IP改編的重度手游,能在很大程度上解決用戶引流問題。

對(duì)用手游用戶來說,我們應(yīng)該如何做:

1.畫面

用戶下載游戲集中在幾個(gè)渠道,除了榜單推薦外,用戶下載前能看到最多就是文字和圖片,畫面好更容易吸引用戶,而且也可以作為炒作賣點(diǎn),例如:3D次時(shí)代XXX;

2.簡(jiǎn)單

在目前用戶依舊是小白與輕度為主的時(shí)代,易上手,輕操作更容易受到歡迎,而且許多手游中都有內(nèi)置掛,掛機(jī)功能,用戶自己操作遠(yuǎn)低于系統(tǒng)自動(dòng),那么用戶到底玩的是什么?“簡(jiǎn)單粗暴”的主旋律會(huì)存在很長(zhǎng)時(shí)間。

3.持續(xù)刺激

手游生命周期短的原因之一就是玩法簡(jiǎn)單,用戶容易厭倦,通過不斷的活動(dòng)和新版本玩法更新可以有效的刺激用戶,提高活躍與存留,而重度手游在這方面常用的做法就是對(duì)游戲分包,不同階段放出不同的內(nèi)容,同時(shí)也減少了最開始因客戶端過大流失的下載量。

4.交互

用戶渴望交流,沒有交互的游戲與單機(jī)無異,手游現(xiàn)階段多以輕社交為主,邀請(qǐng)好友圈子分享等。在游戲中植入交互因子十分重要,異性交流、好友交流、用戶與運(yùn)營交流。而對(duì)CP來說,打造自身品牌也同樣重要,手游品牌價(jià)值的重要作用正在凸顯,如何在交互中加深用戶對(duì)游戲的認(rèn)可,提升品牌效用也是有待解決的一件事情。

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