下一個(gè)三年:2017年前游戲業(yè)的十大關(guān)鍵時(shí)刻
2014-06-07 10:13:26來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
到2017年為止,全球游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)產(chǎn)值將達(dá)1,029億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率約為8.1%。距離2017年尚有3年的時(shí)間,在此3年間,預(yù)計(jì)游戲行業(yè)將產(chǎn)生十大關(guān)鍵事件,影響著游戲行業(yè)的前景,特別是那些已經(jīng)適應(yīng)了行業(yè)劇烈變化的公司。這些見解取自于Newzoo長(zhǎng)達(dá)45頁(yè)的全球游戲行業(yè)報(bào)告。
在過(guò)去的幾年里,社交游戲和網(wǎng)游獲得了快速的發(fā)展,并將主導(dǎo)2017年前的行業(yè)發(fā)展。早在2013年,全球最頂級(jí)的10家游戲公司掠奪了價(jià)值755億美元的全球游戲收入的44%。但最令人吃驚的是,得益于自家appstore獲得30%的游戲收入分成,蘋果的游戲收入幾乎與任天堂持平(24億美元),谷歌的游戲收入則與Ubisoft相當(dāng)。而美國(guó)與西歐外的市場(chǎng)增長(zhǎng)和擴(kuò)展將是來(lái)年世界關(guān)注的一大重點(diǎn),其中以中國(guó)市場(chǎng)尤為突出。隨著中國(guó)接入網(wǎng)絡(luò)的人口和手游消費(fèi)的增加,中國(guó)對(duì)游戲行業(yè)的影響觸及全球游戲市場(chǎng),如騰訊這類的巨人已經(jīng)在西方大獲成功。今年全球游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)達(dá)60億美元,其中泛亞太地區(qū)占比高達(dá)驚人的82%。
下圖為到2017年前,游戲行業(yè)的十大關(guān)鍵時(shí)刻的同比大事年表(該表由最新的數(shù)據(jù)構(gòu)成):
由于市場(chǎng)增長(zhǎng)趨向飽和,美國(guó)和西歐市場(chǎng)將加大對(duì)免費(fèi)游戲、跨屏功能,以及品牌效應(yīng)的利用,以沖銷增長(zhǎng)停滯。同時(shí),隨著游戲從設(shè)備導(dǎo)向型的體驗(yàn)向數(shù)字娛樂品牌的轉(zhuǎn)換,游戲的時(shí)間投入將日趨與游戲消費(fèi)增加相仿。消費(fèi)者將就要求獲得更大的自由度,以滿足自己的接入方式和區(qū)域需求和體驗(yàn)自己最喜歡的游戲。免費(fèi)游戲和移動(dòng)設(shè)備游戲因在西方獲得快速的增長(zhǎng),從而降低了游戲目的地的門檻。同時(shí),系列游戲也將向媒體和實(shí)時(shí)活動(dòng)延伸,最終達(dá)到增長(zhǎng)的頂峰:這是在成熟的市場(chǎng)環(huán)境下增加游戲玩家的唯一方法。
實(shí)現(xiàn)2017年的收入目標(biāo)并不容易。游戲行業(yè)的知名品牌的發(fā)展將是一個(gè)驚喜,特別是對(duì)于東西方的游戲挑戰(zhàn)者來(lái)說(shuō)。游戲機(jī)生產(chǎn)商和開發(fā)商都將面臨挑戰(zhàn),因?yàn)檎麄€(gè)行業(yè)的未來(lái)并不樂觀。游戲行業(yè)的發(fā)展涉及方方面面,并取決于玩家的需求的變化。以什么方式、在什么地方,以及通過(guò)什么設(shè)備進(jìn)行游戲的需求日益全球化。隨著亞洲在全球市場(chǎng)份額的上升,而且并無(wú)任何下行的跡象,美國(guó)和歐洲游戲公司將需要加大對(duì)亞洲市場(chǎng)的開發(fā)或做好被亞洲游戲巨人吞沒的準(zhǔn)備。
通過(guò)空前廣泛的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)和普查數(shù)據(jù)的支持,我們立足于消費(fèi)者的觀點(diǎn),回顧過(guò)去落后的技術(shù)模型,以發(fā)現(xiàn)即將發(fā)生的變化和行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)。
2014年:手游巨擘實(shí)現(xiàn)對(duì)任天堂的超越
手機(jī)的發(fā)展繼續(xù)影響著游戲行業(yè)。我們預(yù)計(jì),較2013年相比,到2014年末將有更多的手游公司趕上或超越日本游戲巨人任天堂。GungHo、SuperCell和King將加入谷歌和蘋果趕超任天堂的大軍。這些手游公司盡管只有數(shù)款游戲,但足以超過(guò)任天堂整個(gè)游戲組合的收入。最近第一季度的數(shù)據(jù)已經(jīng)充分證明了該論斷,這些公司已經(jīng)大幅領(lǐng)先。
2015年:智能手機(jī)和平板的游戲收入趕上游戲機(jī)
據(jù)我們預(yù)測(cè),到2014年末,手游將穩(wěn)穩(wěn)地把全球游戲市場(chǎng)份額的27%收入囊中,總收入超過(guò)210億美元。更驚人的發(fā)現(xiàn)是,在2015年,手游月收入將超越由電視游戲機(jī)和手持游戲機(jī)的收入總和。該年全年游戲機(jī)收入將稍稍領(lǐng)先與智能手機(jī)和平板的游戲:264億美元比263億美元。
2015年:美國(guó)實(shí)體游戲銷售消失
2013年,整個(gè)美國(guó)游戲市場(chǎng)下滑了30%。我們預(yù)計(jì),在2015年,美國(guó)實(shí)體游戲銷售額占比將低于20%。如果游戲發(fā)行商選擇更具人員組織優(yōu)勢(shì)和經(jīng)濟(jì)效益的數(shù)字發(fā)布模式(前期費(fèi)用更低,數(shù)字發(fā)行模式和實(shí)體店發(fā)行模式價(jià)格不同),該占比將進(jìn)一步下跌。如果行業(yè)中的傳統(tǒng)力量能夠熬過(guò)過(guò)渡期,那么游戲行業(yè)將催生更多的資金。由于其他競(jìng)爭(zhēng)者發(fā)展分化嚴(yán)重,微軟和索尼的游戲機(jī)將繼續(xù)占領(lǐng)電視游戲的核心地位。在這方面,零售的重要性將得以保持,而游戲商店的發(fā)展模式將繼續(xù)向獨(dú)家發(fā)行、游戲點(diǎn)值和“空中大作戰(zhàn)”類產(chǎn)品轉(zhuǎn)變。
2015年:騰訊占全球游戲市場(chǎng)份額的10%
據(jù)近期報(bào)道稱,騰訊第一季度的同比增長(zhǎng)高達(dá)40%。如果騰訊繼續(xù)以現(xiàn)行的增長(zhǎng)速度發(fā)展,該公司將在2016年奪取全球市場(chǎng)份額的10%。該預(yù)測(cè)仍未納入騰訊將來(lái)可能對(duì)西方和/及亞洲公司的收購(gòu)帶來(lái)的可能性增長(zhǎng)。騰訊被Newzoo評(píng)為全球游戲收入最高的公司(微軟第二,ActivisionBlizzard第三),其預(yù)期增長(zhǎng)符合了中國(guó)和亞太地區(qū)的游戲增長(zhǎng)速度。
2016年:全球游戲玩家數(shù)量達(dá)20億,并將繼續(xù)增長(zhǎng)
截止2013年末,全球游戲玩家人口超過(guò)16億。根據(jù)當(dāng)前接入全球線網(wǎng)絡(luò)人口的增長(zhǎng),以及經(jīng)濟(jì)的關(guān)鍵業(yè)績(jī)指標(biāo),我們預(yù)計(jì)到2016年,全球玩家人口將超過(guò)20億(2017年接近22億),占全球上網(wǎng)人口的60%和屆時(shí)全球68億人口的32%。平板(約14%)、智能手機(jī)(約12%)和網(wǎng)游(低于10%)將是玩家人口增長(zhǎng)最多的平臺(tái)。
2016年:中國(guó)超越美國(guó)成為世界最大的游戲市場(chǎng)
2年以后,美國(guó)將從游戲國(guó)王的皇位上退下來(lái)。得益于中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量、經(jīng)濟(jì)和消費(fèi)者需求的高速增長(zhǎng),中國(guó)的游戲行業(yè)在2013年單年的同比增長(zhǎng)超過(guò)38%。人口數(shù)據(jù)、消費(fèi)者消費(fèi)數(shù)據(jù)和快速的行業(yè)發(fā)展等讓我們得出一致的結(jié)論:到2016年,中國(guó)將成為世界最大的游戲市場(chǎng),產(chǎn)值超過(guò)250億美元。
2017年:亞太地區(qū)市場(chǎng)占全球游戲市場(chǎng)的半壁江山
2013年,亞太地區(qū)消費(fèi)者貢獻(xiàn)了全球游戲收入的42%。到2017年,該數(shù)字將攀升至接近全球收入的一半(49%)。屆時(shí),亞太地區(qū)將占全球市場(chǎng)的60億美元增長(zhǎng)額的82%。2017年,亞太地區(qū)產(chǎn)值將達(dá)505億美元,年增長(zhǎng)率12.2%以上,但該地區(qū)仍不是發(fā)展最快的地區(qū)。拉丁美洲年增長(zhǎng)率將達(dá)14.2%以上,歐洲、中東和非洲和北美地區(qū)增長(zhǎng)緩慢,分別約為4.7%和3.3%。
2017年:智能手機(jī)和平板占游戲消費(fèi)的三分之一
近期我們發(fā)布了2013年全球市場(chǎng)(達(dá)757億美元)的最終產(chǎn)值數(shù)據(jù),其中手游收入對(duì)全球收入的貢獻(xiàn)高于2013年早期的預(yù)期。智能手機(jī)和平板的游戲預(yù)計(jì)在2014年末能產(chǎn)出217億美元,占所有游戲收入的四分之一。到2017年底,鑒于拉丁美洲、亞太地區(qū)、中國(guó)地區(qū),以及平板游戲持續(xù)增長(zhǎng)的美國(guó)和歐洲地區(qū)的手游需求擴(kuò)大,手游將占34%的市場(chǎng)份額,產(chǎn)值超過(guò)350億美元。
2017年:網(wǎng)游收入對(duì)電視機(jī)游戲發(fā)起挑戰(zhàn)
到2017年前,電視游戲機(jī)的收入預(yù)期增長(zhǎng)緩慢(約1%),而網(wǎng)游將迎來(lái)空前的發(fā)展高度:到2017年,網(wǎng)游收入接近電視游戲機(jī)的收入,僅低于240億美元,占全球游戲市場(chǎng)的23%。但是電視游戲機(jī)的游戲開發(fā)商無(wú)須過(guò)于緊張,因?yàn)橥婕疫€是會(huì)湊到電視機(jī)跟前玩游戲并為此付出金錢。電視機(jī)是四大平臺(tái)中擁有最大的屏幕,預(yù)計(jì)該平臺(tái)在西方市場(chǎng)將占據(jù)至少四分之一的市場(chǎng)份額。在全球范圍內(nèi),電視機(jī)游戲的成功取決于索尼和微軟的游戲機(jī)銷量、游戲分發(fā)方式,以及電視游戲的相關(guān)文化和社會(huì)看法。
2017年:全球游戲市場(chǎng)邁入1,000億美元
2014年,預(yù)計(jì)全球游戲市場(chǎng)的年增長(zhǎng)率超過(guò)8.1%,以及815億美元的產(chǎn)值。我們計(jì)算得出,到2017年,全球游戲市場(chǎng)將邁入1,000億美元的大關(guān)。亞洲、東歐、拉丁美洲、中東和非洲地區(qū)玩家人口和技術(shù)的普及是促進(jìn)增長(zhǎng)一大推手。在美國(guó)和西歐這些成熟但又飽和的市場(chǎng)中,智能手機(jī)和平板將增加玩家進(jìn)行游戲的時(shí)間,使游戲時(shí)間的增加成為推動(dòng)收入增長(zhǎng)的關(guān)鍵因素。系列游戲延伸至其他媒體形式和實(shí)時(shí)活動(dòng)將促進(jìn)這些成熟市場(chǎng)的發(fā)展。
在這種新的全球市場(chǎng)環(huán)境下,消費(fèi)者與電子游戲需求已經(jīng)跨越國(guó)界(游戲市場(chǎng)自行制作的游戲除外)。我們的數(shù)據(jù)表明,2017年最成功的游戲公司將是能夠在全球范圍內(nèi),以最包容和形成最大協(xié)同效應(yīng)的方式,很好利用社交和數(shù)字媒體連接玩家及其品牌利益的公司。
Newzoo的全球游戲市場(chǎng)報(bào)告及服務(wù)方法論
Newzoo對(duì)全球游戲市場(chǎng)和公司進(jìn)行持續(xù)的分析。為了獲得可靠的玩家和收入數(shù)據(jù),我們利用了一系列的數(shù)據(jù)源,包括在超過(guò)十八個(gè)國(guó)家開展主要的消費(fèi)者調(diào)查、上市公司的季度收入、交易數(shù)據(jù),以及第三方調(diào)查。我們的預(yù)測(cè)也涉及市場(chǎng)趨勢(shì)發(fā)展分析和宏觀關(guān)鍵業(yè)績(jī)指標(biāo),如人口增長(zhǎng)、線上/手機(jī)網(wǎng)絡(luò)連接,以及世界各國(guó)的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)。
Newzoo持續(xù)的全球游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)服務(wù)為訂閱者提供持續(xù)更新的數(shù)據(jù)和季度報(bào)告。2014年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告將于周四發(fā)布,并接受預(yù)訂。
為了紀(jì)念本次報(bào)告的發(fā)布,我們將舉辦一場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)研討會(huì)。在該研討會(huì)上,我們的首席執(zhí)行官PeterWarman將就報(bào)告的數(shù)據(jù)透露獨(dú)家見解。參與者將即可獲得第一手的獨(dú)家全球游戲市場(chǎng)圖表數(shù)據(jù)。
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