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刺激玩家進(jìn)行首次購(gòu)買IAP的5個(gè)技巧

2014-07-02 13:11:12來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

在免費(fèi)手游當(dāng)?shù)赖慕裉?,如何讓玩家在游戲中?gòu)買IAP?這是很多游戲開發(fā)者絞盡腦汁思考的問題。而在游戲中,如何打動(dòng)玩家進(jìn)行第一次游戲內(nèi)消費(fèi),卻是重中之重。近日,移動(dòng)游戲廣告網(wǎng)絡(luò)Fuse Powered創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官瓊?沃什(Jon Walsh)撰寫專欄文章,就這個(gè)話題向開發(fā)者提出5條建議。

1.持續(xù)時(shí)間較長(zhǎng)的試水發(fā)行(Soft launch),并搜集數(shù)據(jù)。

持續(xù)時(shí)間較長(zhǎng)的試水發(fā)行,乃是移動(dòng)游戲設(shè)計(jì)流程的一個(gè)重要組成部分。一般來說,試水發(fā)行需要持續(xù)兩個(gè)月,游戲在此期間不斷吸引新玩家,而這將有助于你找出內(nèi)部測(cè)試所不能發(fā)現(xiàn)的規(guī)律,并在此基礎(chǔ)上調(diào)整游戲的經(jīng)濟(jì)體系。

基于無數(shù)次測(cè)試,我們總結(jié)出一條結(jié)論:對(duì)玩家慷慨,提供溢價(jià)貨幣(注:這些貨幣通常需內(nèi)購(gòu))的游戲所吸引來的玩家,往往更愿意為游戲付費(fèi)。通過給予玩家更多初始貨幣,或降低道具售價(jià)的方式,開發(fā)者可以創(chuàng)作一款貨幣“自由流動(dòng)”的游戲。

在絕大多數(shù)游戲里,前一種方式更有效果——這很有可能是因?yàn)橥婕腋杏X自己擁有更多貨幣,因而也舍得消耗更多。

2.了解你的玩家應(yīng)該購(gòu)買什么。

開發(fā)者需要回答這樣一個(gè)問題:“我的玩家在游戲里第一個(gè)要買的東西是什么?”答案必須十分明確。畢竟,如果連游戲制作者都不知道玩家應(yīng)該買什么,玩家又怎么可能知道?

與此同時(shí),你還應(yīng)當(dāng)通過游戲試水發(fā)行期間所搜集到的真實(shí)玩家數(shù)據(jù),來驗(yàn)證你的答案是否正確。

通過數(shù)據(jù)分析,確認(rèn)玩家最希望得到的第一個(gè)道具是什么。此外,開發(fā)者還可以分析其他變量,從而更好地為道具定價(jià)和銷售制定明確計(jì)劃。

3.盡早,且經(jīng)常展現(xiàn)IAP道具的價(jià)值。

一旦你確信玩家在游戲內(nèi)應(yīng)該購(gòu)買什么道具,以及何時(shí)購(gòu)買,請(qǐng)盡早并經(jīng)常展示該道具的價(jià)值。如果某一次性道具使用頻率較高,那么,開發(fā)者最好在游戲初期階段就讓玩家與該道具頻繁互動(dòng)。玩家需要對(duì)使用道具養(yǎng)成習(xí)慣,并且清楚道具怎樣幫助他們加快游戲進(jìn)度。

刺激玩家進(jìn)行首次購(gòu)買IAP的5個(gè)技巧

在King旗下熱門手游《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)中,道具Lollipop Hammer就是一個(gè)很好的例子:在前10-15關(guān)中,玩家可以免費(fèi)多次使用該道具。

而一旦玩家養(yǎng)成習(xí)慣,當(dāng)他們無法不依靠道具通過關(guān)卡時(shí),就會(huì)有付費(fèi)購(gòu)買的沖動(dòng)。

4.讓付費(fèi)道具的購(gòu)買和使用變得容易。

接下來的步驟是,創(chuàng)作一種IAP道具,讓玩家可以即買即用。開發(fā)者應(yīng)為玩家提供足以購(gòu)買游戲內(nèi)商店標(biāo)價(jià)最低的IAP道具的等值虛擬貨幣。

CoC在這方面做得很棒。在該游戲內(nèi),工人的額外建筑位成本為500個(gè)寶石——而游戲?yàn)橥婕姨峁┑氖坠P虛擬貨幣恰恰是500寶石。如此一來,當(dāng)玩家在游戲中看到相關(guān)提示界面,自然而然地會(huì)將寶石用于購(gòu)買建筑位。這讓玩家對(duì)游戲的價(jià)值體系更加清楚,并且最大限度降低了玩家因選擇過多而茫然的可能性。

刺激玩家進(jìn)行首次購(gòu)買IAP的5個(gè)技巧

開發(fā)者需要明確告知玩家,在游戲內(nèi)應(yīng)當(dāng)購(gòu)買哪些道具,它們能夠帶來什么好處,價(jià)格怎樣,以及在需要時(shí)如何迅速購(gòu)買。

5.使用基礎(chǔ)數(shù)據(jù)優(yōu)化其他IAP的定價(jià)。

對(duì)游戲開發(fā)者來說,為玩家提供一些獎(jiǎng)勵(lì)貨幣,以刺激他們購(gòu)買更大額度的IAP是很有成效的。以下圖為例,玩家花費(fèi)4.99美元可購(gòu)買100個(gè)金幣,花費(fèi)9.99美元,玩家將得到20%(40個(gè)金幣)的額外饋送,而若玩家花費(fèi)更高成本,能夠獲得的金幣增益比率也就更高。

刺激玩家進(jìn)行首次購(gòu)買IAP的5個(gè)技巧

各層級(jí)IAP的定價(jià)必須符合邏輯,否則將有可能令玩家感到疑惑,在決定是否購(gòu)買時(shí)猶豫不決。因此,在一款移動(dòng)游戲正式上架前,開發(fā)者需要反復(fù)檢查IAP商店,確保玩家的體驗(yàn)流暢自如。

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