游戲開發(fā)者如何克服游戲本土化挑戰(zhàn)(3)
2014-07-07 13:51:52來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
挑戰(zhàn)5:配音
如果你的游戲擁有需要大量對話的角色,你可能會想為游戲配音。優(yōu)秀的配音會讓游戲在鐵桿玩家中贏得更好的印象,而完整的本土化配音則是一個可靠保障。但是,如果你選擇給游戲完整的配音,那就要做好準備了。這是一個極耗時間和資源的過程,其中涉及大量規(guī)劃和人脈。你的創(chuàng)意總監(jiān)和音頻工程師會跟你講述一切內容,但從本土化人員的角度來看——如果一款社交/手機游戲要進行徹底的配音,那你就必須為它所提供的每一種語言版本配音,僅有字幕是不夠的。
我們的經驗:
我們根據(jù)自己的本土化準則,為所有游戲的所有支持語言提供了配音。有時候會有點緊張,因為游戲更新量和頻率都比較大,并且平衡多個錄音流程所需的要求也更高。
幸運的是,我們并不需要擔心腳本的問題,因為我們的翻譯人員也可以處理一點腳本文案,他們幫助我們修改腳本,挑選配音人員,甚至是指導他們的配音工作。他們似乎很喜歡在這個過程中發(fā)揮不同作用。
有時候時間安排極為緊湊,并且我們也并不總能同時在一間屋子里容納所有的國際配音人員。我們大部分工作就采用遠程操作,讓我們的翻譯人員/總監(jiān)和配音制作人坐著用Skype聊天指導一個或多個工作室的配音人員和音頻工程師。我們一個工作室的錄制工作甚至有4個不同時區(qū)的參與者。
建議:
保持專業(yè)性。不要在快速而粗心的業(yè)余配音人員身上浪費精力。如果你準備花數(shù)周(甚至是數(shù)個月)時間編寫腳本、配音和錄音,要記?。阂环N語言的配音工作與多種語言配音并沒有什么不同,只是后者需要更多腳本,角色描述、演員陣容表單、配音演員和工作室會話等。記住要同時安排好不同語言的配音過程,這樣才能避免你的配音人員一直徘徊在“等待過程”中。
挑戰(zhàn)6:QA,QA再QA
你已經創(chuàng)建了一個超級的翻譯和校對團隊。你的文本校對和編輯最多時候是有3名不同的人員完成。你引進了一些本土語言beta測試人員以及QA工程師,你可以算是萬事俱備了。
但是,要再想想。
錯誤仍然時有發(fā)生。無論你多努力地消除錯誤,還是有不同情況的本土化錯誤出現(xiàn)。多數(shù)漏洞和錯誤并不顯著——它們可能沉寂數(shù)周和數(shù)月,直到游戲上線一些游戲玩家再次看到游戲指南時才會發(fā)現(xiàn)。本土化錯誤也可能非常嚴重和搞笑。
我們的經驗:
在此我們想強調QA的重要性。我們曾在《Total Domination》推出一個沒有經過任何本土化處理的功能,當時其支持語言只有俄語。不幸的是,當時將再游戲切換回更早的版本并不是個理想的選擇,而補上缺失的語言和更新服務器又需要大量時間。
所以我們的用戶就遇到了極為困惑的情況,這也讓我們的本土化人員極為尷尬。玩家社區(qū)就在論壇中討論此事,甚至有玩家首先發(fā)布了他們自己的翻譯版本。
雖然這很好地證明了一個鐵桿玩家社區(qū)能夠快速適應任何游戲情況,但這卻令我們被動地置于另一層“審查”之下。你的團隊至少也犯過一次這類錯誤,這會讓他們關注為何注意到細節(jié)如此重要。如果發(fā)生了錯誤情況,玩家社區(qū)會揪住錯誤的翻譯內容,并在博客中發(fā)布相關文章,讓你知道這一情況。但從那之后,我們再也沒有發(fā)生過類似的情況。
建議:
永遠不要低估人類QA和交叉審查的作用。自動測試是一個很棒的方法,但它無法取代人類QA,無法找到本土化操作的錯誤。
不要懼怕多次QA所遺漏的漏洞和錯誤,而要想出消除它們的最快和最有效方法,并且要有一些隨時待命找出問題的本土化人員。當游戲上線時社區(qū)管理和用戶支持就會成為你的耳目,他們將有助于你最小化錯誤帶來的損害。
這是一個持續(xù)的過程
顯然,游戲本土化所面臨的遠不止6個挑戰(zhàn),并且也沒有哪一種適用于任何游戲和開發(fā)者的萬全之策。即使同一時間處理多個開發(fā)項目,有時候你還是得修正和調整自己的流程和時間安排,以便令其生效。行業(yè)中有一些既定的規(guī)則和標準——我們所要做的就是將其拿來試用,并設計出我們自己的風格以及每個產品的本土化方式。關鍵在于不要將本土化視為制作末期才趕工的任務,而要讓它成為制作過程的一個環(huán)節(jié)。讓它與游戲本身一起進化和成長,本土化過程不會在游戲發(fā)布后結束——它是一個全新生命的開始。
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