國(guó)產(chǎn)手游素質(zhì)低 一半責(zé)任在玩家(2)
2014-07-29 10:14:04來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
當(dāng)然,事物總有兩方面,游戲廠家唯利是圖也是造成中國(guó)手游劣品充數(shù)的原因。他們策劃游戲時(shí)并不以產(chǎn)品質(zhì)量、創(chuàng)新點(diǎn)、藝術(shù)性等因素作為本位,而更多地考慮市場(chǎng)接受,這是典型的商賈思維。早年有人將游戲提升至藝術(shù)的高度,但藝術(shù)首先是要為藝術(shù)而藝術(shù),而不摻雜過(guò)多的利益考量和市場(chǎng)因素。筆者管窺錐指,縱觀國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)業(yè),還沒(méi)發(fā)現(xiàn)有這樣條件的游戲。反而國(guó)外則時(shí)有佳作,如《紙鏡》和《紀(jì)念豐碑》,如果你不是認(rèn)為“游戲就是游戲,別太認(rèn)真”那樣的理科高人,定會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩款游戲背后蘊(yùn)含的人文關(guān)懷,你會(huì)驚訝游戲也可以是這樣,并樂(lè)于沉浸其中,加以鉆味玩賞,最后甚至?xí)l(fā)現(xiàn)和制作人對(duì)話的途徑。做到上面那樣似乎略有困難,那么退而求其次,我們不講藝術(shù)性,在游戲性和商業(yè)性之間找到平衡點(diǎn)就足夠了,符合這點(diǎn)要求的游戲有不少,如《憤怒的小鳥(niǎo)》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《智龍迷城》、《怪獸彈珠》、《拼戰(zhàn)三國(guó)志》等,可以列出一大堆。國(guó)內(nèi)也有一些游戲符合這點(diǎn)要求,如《忍者必須死2》、《刀塔傳奇》等等。至于為什么說(shuō)國(guó)內(nèi)大多數(shù)游戲都達(dá)不到這個(gè)要求,我將在下面列出幾點(diǎn)加以說(shuō)明。
【多數(shù)游戲敘述失衡】
不單只文學(xué),敘述在處理各種“文本”時(shí)都是最基本亦最重要的表達(dá)方式。我這里說(shuō)的“文本”是廣義上的文本,它不僅指文學(xué)作品未被閱讀前的狀態(tài),也指其它文化產(chǎn)品未被審美處理,或未被接受前的狀態(tài),當(dāng)然其中包括游戲。文學(xué)文本要被閱讀才能產(chǎn)出審美價(jià)值,游戲文本則透過(guò)互動(dòng)才能讓玩家產(chǎn)生或喜或悲或樂(lè)或戚的感覺(jué),這里的閱讀,或者互動(dòng),其所賴者就是敘述。游戲中的敘述,或者說(shuō)能產(chǎn)生敘述效果的地方比比皆是,不僅過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫、人物臺(tái)詞、背景介紹,在我看來(lái),游戲的開(kāi)始畫面、系統(tǒng)說(shuō)明、物理效果也是一種敘述。理想的游戲是,這些要素都平滑過(guò)渡,相互更迭而無(wú)失之平衡,使玩家游玩時(shí)有一體感。當(dāng)然每個(gè)種類的游戲有其側(cè)重的地方,如角色扮演游戲可著重人物對(duì)話,動(dòng)作游戲可著重角色動(dòng)作,策略則要在系統(tǒng)平衡上落力。國(guó)內(nèi)一些手游,例如《戰(zhàn)X2》,雖可作為動(dòng)作角色扮演游戲,但劇情描寫不充分,過(guò)度不到位,且動(dòng)作生硬,缺乏快感,玩之如嚼蠟,無(wú)聊且犯傻。
國(guó)內(nèi)這方面比較優(yōu)秀的游戲有《刀塔傳奇》,它的主界面值得稱道。主要項(xiàng)目用物件來(lái)展示,配之簡(jiǎn)要文字說(shuō)明,讓人一目了然。每進(jìn)入一個(gè)關(guān)卡前的劇情描寫簡(jiǎn)約而中題,簡(jiǎn)單一瞥就能進(jìn)入游戲。而戰(zhàn)斗時(shí)角色動(dòng)作和魔法效果也十分流暢和炫目。不過(guò)游戲也有缺點(diǎn),就是戰(zhàn)斗時(shí)玩家的操作過(guò)少,如果給予玩家進(jìn)行移動(dòng)的權(quán)力,則游戲會(huì)更好,其實(shí)筆者更希望游戲可以像《鎖鏈戰(zhàn)記》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)那樣,可自動(dòng)操作也可手動(dòng)操作,這樣能取悅愛(ài)動(dòng)手或不愛(ài)動(dòng)手的兩方玩家。
【制作者創(chuàng)意匱乏】
不單只手游,國(guó)內(nèi)游戲業(yè)的一大問(wèn)題就是創(chuàng)意匱乏。這里我先不說(shuō)騰訊的抄襲行為,事實(shí)上就算抄,你不得不承認(rèn),它的一些游戲如《節(jié)奏大師》、《天天酷跑》、《天天愛(ài)消除》還是很有意思的。我更想提示的是如今國(guó)內(nèi)手游的一個(gè)趨勢(shì),即從去年起開(kāi)始盛行的日本動(dòng)漫作品改編熱潮。誠(chéng)然改編并無(wú)不妥,但如果廠家并非從游戲質(zhì)量著手,而僅看中這種方式在策劃和宣傳上的省力,則很容易造出快餐式的劣質(zhì)作品。試看國(guó)內(nèi)由《海賊王》、《龍珠》、《進(jìn)擊的巨人》等日本動(dòng)漫改編而來(lái)的卡牌手游,在制作理念上均獨(dú)沽一味,缺乏新意,令人質(zhì)疑其誠(chéng)意。當(dāng)然,這樣快餐式的制作方法,當(dāng)然能吸引到快餐食家,就是上面說(shuō)的那種隨波逐流的玩家,于是一個(gè)惡性循環(huán),即首段說(shuō)的醬缸就這樣形成了。
創(chuàng)意匱乏一方面很容易造出上面提及的高質(zhì)IP劣質(zhì)作,另一方面則很難創(chuàng)造非角色扮演游戲、非卡牌游戲,例如動(dòng)作游戲、格斗游戲、策略游戲、體育游戲等。據(jù)統(tǒng)計(jì),2014年上半年國(guó)內(nèi)應(yīng)用市場(chǎng)游戲下載榜中,除了首位的悠閑游戲外,最多人玩的就是角色扮演游戲,相信這也是近幾年的情況。如果一個(gè)廠家在制作游戲時(shí)均參考這樣的流行數(shù)據(jù),則會(huì)被其綁架,導(dǎo)致所有的想法都囿于此圈子。不過(guò),扎堆在悠閑游戲和角色扮演游戲之上也有別的理由,例如這些游戲容易制作,邏輯性低,加之以往的經(jīng)驗(yàn),就可以按部就班地制作,可以減少一些壓力和冒險(xiǎn)成分。
【總結(jié)】
別看我說(shuō)得國(guó)產(chǎn)手游如此不堪,事實(shí)上我每天都會(huì)抽空玩一下,而玩得最多的就是《忍者必須死2》。這款游戲沒(méi)多少創(chuàng)意,你甚至可以看出它有不少其它游戲的影子,但當(dāng)小黑從石山上一躍而下,圍在脖子的紅領(lǐng)巾在空中滑過(guò)一條血色的軌跡時(shí),你就會(huì)驚悟游戲細(xì)節(jié)的重要。如果你喜歡單人游戲,并且想象力足夠好,你會(huì)在小黑奔跑路上的后方,看到那一個(gè)個(gè)人頭涌動(dòng)的屎坑游戲,或者那些唯民工是諂的動(dòng)漫改編游戲,你會(huì)留下一句“去你的”,然后繼續(xù)往前跑。
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