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手游時(shí)代中韓大逆轉(zhuǎn) 國內(nèi)難見韓國手游

2014-08-22 10:57:54來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

提起韓國游戲,我們可以輕易說出如奇跡、傳奇、劍靈等端游大作??墒欠碅pp Store中國區(qū)排行榜,除了最近的《魔靈召喚》以及依靠微信起來的《天天富翁》,幾乎看不到韓國游戲的蹤影。

端游時(shí)期曾席卷國內(nèi)的韓流,似乎到了手游時(shí)代發(fā)生了大逆轉(zhuǎn),韓國手游怎么了?國貨真的占盡了上風(fēng)嗎?韓國手游會(huì)不會(huì)卷土重來?從游戲研發(fā)、市場(chǎng)到海外拓展,記者采訪了數(shù)位資深從業(yè)者,探討這一現(xiàn)象。

前騰訊游戲研究組成員:市場(chǎng)時(shí)機(jī)

Sandy,前騰訊游戲研究組成員,現(xiàn)為DataEye創(chuàng)始成員,從事手游數(shù)據(jù)分析。在她看來,最重要的一條是中國手游把握住了國內(nèi)的市場(chǎng)時(shí)機(jī)。

“早期韓國端游占領(lǐng)中國市場(chǎng),是因?yàn)槿枕n和歐美的網(wǎng)游發(fā)展的很早,國內(nèi)要什么沒什么,自然落后,讓韓國占了先機(jī)。國內(nèi)早期玩家均由日韓歐美的游戲培養(yǎng)而來,但是玩家一直在成長,知道什么樣的游戲適合自己,而且每個(gè)階段,玩家需求的游戲類型也不同。手游時(shí)代,國內(nèi)廠商切入并不晚,因此很多玩家是被國內(nèi)手游培養(yǎng)起來的,不少手游忠實(shí)玩家以前很少或壓根沒接觸過端游?!?/p>

在產(chǎn)品品質(zhì)上,Sandy認(rèn)為,韓國手游保持了端游的優(yōu)點(diǎn)——畫面精美,但同質(zhì)化也比較嚴(yán)重,玩法上缺乏亮點(diǎn)。

IGG資深研發(fā):地方保護(hù)主義

CAC,IGG資深研發(fā)人員,首先也表達(dá)了與Sandy類似的觀點(diǎn)。接著,向記者講述了近2年IGG在日本、臺(tái)灣、韓國推廣時(shí)的一個(gè)感受——地方保護(hù)主義。

CAC認(rèn)為,或許是韓國內(nèi)部市場(chǎng)不小,顯得有些固步自封。雖然日韓等國家的研發(fā)實(shí)力強(qiáng)大,研發(fā)起步也很早,但是地方保護(hù)主義加大了外來和尚的進(jìn)入難度。與此同時(shí),外界競(jìng)爭(zhēng)的減少導(dǎo)致了自身產(chǎn)品也很難走出去。

“有些溫水煮青蛙的感覺,長此以往,將慢慢落后于國內(nèi)。韓國人理解中國人的消費(fèi)需求嗎?光美術(shù)精細(xì)可不行哦。”

首批游戲進(jìn)出口從業(yè)者:發(fā)展路徑不同

莫夏蕓,UZone聯(lián)合創(chuàng)始人,國內(nèi)首批從事游戲進(jìn)出口貿(mào)易者。莫夏蕓認(rèn)為,中國與韓國市場(chǎng)環(huán)境不同,導(dǎo)致了兩條不同的手游發(fā)展路徑,因此韓國手游顯得有些水土不服。

莫夏蕓舉了一個(gè)2012年探訪韓國端游大廠Neowiz時(shí)的一個(gè)例子。當(dāng)時(shí),Neowiz向莫夏蕓展示了近40款手游,數(shù)量之多令她大吃一驚??紤]到國內(nèi)的傳統(tǒng)廠商直至今年才全面轉(zhuǎn)向手游,莫夏蕓的驚訝也不難理解了。

Neowiz告訴莫夏蕓,已經(jīng)與360達(dá)成合作,將有一部分游戲引進(jìn)中國?!疤鞎r(shí)、地利、人和都讓他們占了,這是我的第一感覺。產(chǎn)品品質(zhì)過硬、渠道強(qiáng)大、切入時(shí)機(jī)恰到好處?!钡Y(jié)果出人意料,在國內(nèi)沒推起來。

根據(jù)莫夏蕓的總結(jié),中韓兩國市場(chǎng)最大的不同是目標(biāo)用戶的需求不同。韓國最早一批手游都是簡單的休閑游戲,這類游戲依賴強(qiáng)社交平臺(tái),如Kakao。反觀國內(nèi),除了早期QQ空間上短暫出現(xiàn)的社交游戲,幾乎沒有此類游戲的生存空間。當(dāng)這類韓國游戲引進(jìn)國內(nèi)后,只能在非社交平臺(tái)上推廣,自然水土不服。

“在中國手游爆發(fā)的階段,韓國人始終沒有找到中國玩家的需求,一直停留在強(qiáng)社交的用戶需求層面。一旦在國內(nèi)找不到強(qiáng)社交平臺(tái),就有些不知所措。所以他們當(dāng)時(shí)強(qiáng)烈呼喚微信能夠開放,說句玩笑話,微信那時(shí)握著韓國手游在國內(nèi)的命脈?!?/p>

嘉淼科技CEO張禮鏡對(duì)此深有感觸。張禮鏡是韓國創(chuàng)業(yè)發(fā)展研究院專家組成員,同時(shí)兼任韓國游戲委員會(huì)中國首席顧問。“韓國手機(jī)網(wǎng)游的起步比中國晚太多了,之前主要是弱聯(lián)網(wǎng)和單機(jī)游戲。以國內(nèi)渠道的復(fù)雜與變態(tài)程度,中國開發(fā)商被逼著只能做網(wǎng)游?!?/p>

時(shí)刻警惕韓國手游

“端游時(shí)期,中國游戲基本處于跟隨的狀態(tài),頁游時(shí)開始嶄露頭角,到了手游時(shí)代,中國與其他國家終于站在同一起跑線上?!蹦氖|說,與她搭乘同一班飛機(jī)飛往德國科隆的眾多國內(nèi)廠商亦有同感。

中國游戲似乎可以揚(yáng)眉吐氣了一把。且慢!中國開發(fā)商不要高興得太早,更不要低估韓國手游,中韓手游市場(chǎng)的差異正在縮小。按照莫夏蕓的說法,中韓玩家的需求在接近,一個(gè)明顯的趨勢(shì)是,都在向以往的PC游戲靠攏更重度、畫面更精美、粘性更高。這意味著韓國手游將越來越適應(yīng)中國市場(chǎng)。

比如,中國的《啪啪三國》在韓國Google Play擠進(jìn)了前三,Efun去年在韓國運(yùn)營了多款武俠題材的RPG等等,而韓國本土同樣出現(xiàn)了重度RPG手游《Blade》。

更值得國人關(guān)注的是《魔靈召喚》。這是韓國Com2Us的一款3DRPG手游,曾經(jīng)進(jìn)入App Store排行榜前十。據(jù)記者了解,Com2US并沒有為這款游戲?qū)ふ覈鴥?nèi)發(fā)行商,而是獨(dú)自運(yùn)作。韓國人已經(jīng)再次殺回中國市場(chǎng)了。

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