智龍迷城、黑貓、怪物彈珠…下一個火的游戲是?(2)
2014-09-02 10:18:24來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
大賣產(chǎn)品直接帶動企業(yè)整體利潤增加
游戲的大賣直接與游戲發(fā)行商的收入利潤有著直接的聯(lián)系,mixi依靠旗下大作『怪物彈珠』2014年4~9月營業(yè)利潤達到了130億日元(去年同期為3億9800萬日元赤字)。僅僅上半期的收入就已經(jīng)超過了mixi的預(yù)期,成mixi整個公司收入的支柱。COLOPL2014年9月期的營業(yè)利潤較前期翻4倍達到了227億日元,引領(lǐng)日本手游行業(yè)的GungHo2014年1~6月營業(yè)利潤較前期增加19%達到了537億日元。新興手游企業(yè)不斷涌現(xiàn),股市市場依靠大作股價暴漲的態(tài)勢成為主流。
根據(jù)日本野村総合研究所(NRI)調(diào)查了解到,日本手游市場2013年約為5500億日元,2018年預(yù)計達到7000億日元~8000億日元左右。今后日本手游行業(yè)的發(fā)展將會出現(xiàn)一個新的高峰,手游行業(yè)的競爭將會更加激烈。
手游行業(yè)的一大課題是海外市場的開拓,大作不僅僅要在日本國內(nèi)發(fā)行上線,還要在其他海外市場上線進行發(fā)售。2014年5月mixi已經(jīng)開始在臺灣地區(qū)真正發(fā)行「怪物彈珠」,GungHo也在新加坡設(shè)立了最新的據(jù)點主要負責亞洲地區(qū)游戲的發(fā)行業(yè)務(wù)。日本手游行業(yè)最具權(quán)威的KADOKAWA浜村弘一表示:日本手機游戲的畫風在整個亞洲市場親和度很高,但是在海外市場真正取得成功的游戲不多,日本游戲在海外能否取得成功還是一個未知數(shù)。
手游市場猶如戰(zhàn)國時代紛亂、老牌游戲公司開始反擊KADOKAWA浜村氏指出,研發(fā)出手游大賣產(chǎn)品的門檻不斷提高,今后日本手游行業(yè)的競爭將會更加激烈。僅僅依靠通過不同游戲內(nèi)部玩家共用,使用知名IP人物角色的做法去研發(fā)出大作變得越來越困難。在這一方面COLOPL能夠搶占先機,給大家呈上了「白貓計劃」一份完美的答卷。然而,創(chuàng)新游戲研發(fā)的風險非常高。
雖然手游行業(yè)以及手機硬件設(shè)備的不斷升級,手游的整體質(zhì)量變得越來越高。手機游戲研發(fā)費用相比原始的家庭機游戲要低一些,但是隨著手游內(nèi)部新角色的導入、內(nèi)容不斷升級等整體的開發(fā)費用將會不斷增加。另一方面,手游電視CM的費用不斷增加。今后日本手游行業(yè)擁有大批知名游戲的SE等大公司將會成為整個手游行業(yè)的領(lǐng)頭人,隨著日本人口的不斷減少今后用戶的爭奪戰(zhàn)將會更加激烈。
栄枯盛衰的日本游戲行業(yè)最具代表性的企業(yè)要數(shù)DeNA,該公司在日本依靠SNS游戲為大家所熟知。目前卻陷入游戲平臺轉(zhuǎn)型的苦戰(zhàn)中,SNS游戲主要是通過網(wǎng)頁來實現(xiàn)。雖然也游戲性十足,但是存在容易掉線弱點。
手游行業(yè)最重要的對象是玩家,玩家最關(guān)心的東西才是今后手游研發(fā)商需要關(guān)注的焦點。Facebook、Twitter、視頻網(wǎng)上流傳的信息等在某一方面就代表著下一個要火的游戲題材、游戲類型。獲取更多用戶之間的信息,成為今后致勝的一個突破口。
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