評KaKao進入中國手游市場:失望或大于希望
2015-02-11 16:40:01來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2月11日消息 2015年,Kakao承載著眾多韓國CP希望而來,但是想打開中國市場并非易事。能否帶來一流產(chǎn)品,能否做好本地化,決定了此番Kakao以及韓國手游出海的成敗。
2月10日,Daumkakao宣布將進入中國手游市場,為此將組建一支50余人的發(fā)行團隊,上半年在中國推出首款游戲。在韓國,Kakao是類似于微信的平臺。在中國,其定位介于韓國CP與中國渠道和發(fā)行之間,相當(dāng)于中介。
Kakao此番進入中國市場,承載了眾多韓國CP的希望。如今的韓國市場行情,對于韓國CP來說不容樂觀。一方面,手游產(chǎn)量很大,已成一片紅海。另一方面,很多團隊開始面臨缺錢的境況。
于是,韓國CP開始將目光轉(zhuǎn)移到海外市場。此前有韓國CP表示,中國已成為韓國中小CP聚會時的最熱話題。急于將產(chǎn)品脫手,是目前眾多韓國CP的心態(tài)。某國內(nèi)發(fā)行商最近的一段經(jīng)歷恰好反應(yīng)出這種心態(tài)。該人士告訴記者,之前談的一款韓國游戲,當(dāng)時并沒有100%說定要買,一個月后,卻被韓國人指責(zé)“為什么本來說買,現(xiàn)在又不買了。”
韓國人著急了,然而,縱觀以往韓國手游在中國的表現(xiàn),成功的案例屈指可數(shù),更多的是那些在韓國大紅大紫的手游,來到中國后表現(xiàn)平平。比如,《一起車車車》、《大家一起玩》、《旋風(fēng)跑跑》、《hello hero》等。此類產(chǎn)品在韓國月收入數(shù)億,甚至超10億人民幣,在中國則少得可憐。
根源在于韓國手游進入中國后水土不服,因此本地化是Kakao或者說韓國手游打開中國市場的關(guān)鍵。Daumkakao表示,將推出“軟件開發(fā)工具包”(SDK),支持游戲可以同時在多個應(yīng)用商店發(fā)行。問題是SDK只是渠道對接的一個技術(shù)環(huán)節(jié),大部分韓國手游需要深入修改。不少國內(nèi)大型發(fā)行商反應(yīng),最需要的是韓國游戲的中國本地化團隊。
即便解決了本地化,還有一個問題擺在Kakao面前:能否帶來真正的一流產(chǎn)品?正如國內(nèi)CP緊抱騰訊大腿,騰訊也是韓國CP的首選。同時,國內(nèi)大型公司也會主動去往韓國尋找產(chǎn)品。那么隨之而來的疑問是,Kakao所引進的產(chǎn)品,是不是那些大鱷們挑剩下的?
最后,不妨引用經(jīng)常往來于中韓兩國的嘉淼科技CEO張禮靜的原話,描述韓國手游的現(xiàn)實窘境:無論在網(wǎng)游還是單機領(lǐng)域,韓國手游均難以沖擊到中國手游?!笆謾C網(wǎng)游一直是中國的強項,除非個別s級產(chǎn)品。單機分為兩種:一種是30~50MB的優(yōu)質(zhì)手游,中國依舊占優(yōu);第二種是小包10MB以下的產(chǎn)品,但韓國人根本不知道?!?/p>
相關(guān)閱讀
- 02-11 ·KabamCEO:中國手游市場將在4G再次爆發(fā)
- 02-11 ·中國手游成本與營收仍低于日韓等諸國
- 02-11 ·2014年韓國三大手游公司發(fā)展趨勢分析
- 02-11 ·小編探秘:你需要知道的中國手游市場的10件事
- 02-11 ·社交之戰(zhàn):Kakao在韓國走向成功的秘訣分享
- 02-11 ·韓國卡牌RPG手游新作 《斬魂傳奇》發(fā)布
- 02-11 ·行業(yè)調(diào)查:中國手游市場泡沫吹向海外市場
- 02-11 ·Kakao上最近流行什么? 韓國手游現(xiàn)新格局
- 02-11 ·海外CP:360手游成為中國市場的passport
- 02-11 ·小編看韓國:韓國手游生態(tài)圈快速發(fā)展原因