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策劃就是后媽養(yǎng)的?論手游推廣內(nèi)容與渠道并行的重要性

2015-02-16 10:32:45來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

本是同根生,相煎何太急。這句話非常恰當?shù)男稳萘耸钟稳?nèi)市場策劃與渠道2種工作的尷尬處境。

編者在入行前2年一直在手游市場策劃部門摸爬滾打著,經(jīng)歷過數(shù)個小型公司的起起落落,深知在推廣中內(nèi)容對于游戲成敗的重要性。一個沒有整體策略、主題的推廣方案,如果只靠渠道打江山,勢必會將產(chǎn)品在短時間內(nèi)做死,公司也會立即打出“GG”。(產(chǎn)品好壞不在本文討論范圍)全國6千多家手游公司,花1個月推廣做死產(chǎn)品的公司比比皆是。這些公司總是在渠道花費上不計成本,幻想著搞定渠道就有源源不斷的新用戶涌入,卻在內(nèi)容鋪墊上緊縮銀根,如今看著渠道大拿們夜夜笙歌,編者我再也忍不下去了!!!

說到這,肯定會有無數(shù)渠道們跳出來大罵“怪我咯?知道我們每晚都在“賣腎”么。。?!爱斎?,以目前中國手游大環(huán)境來看,推廣中渠道的作用暫時無法取代(誰讓用戶集中在少數(shù)人手上。。。),他也將繼續(xù)扮演著”最直接最有效拉新“的角色。編者并不是讓高層們少做渠道,而是不能忘記互聯(lián)網(wǎng)推廣中的關鍵要素“內(nèi)容為王”。

回顧13、14年大成的手游,推廣中“強內(nèi)容”的同樣不在少數(shù)。就說盛大的《百萬亞瑟王》與網(wǎng)易的《亂斗西游》(公司品牌固然起到作用,但同屬一家公司的其余產(chǎn)品半死不活的又何其多),一個是對二次元文化的深度解析,抓住那部分用戶的喜好與陣地,不斷的在營銷中制造內(nèi)容產(chǎn)生事件,造成“二次元不玩才怪“的用戶影響力。再說亂斗,西游題材市面上茫茫多,但他卻能異軍突起(南極鵝的請無視。。。),通過MOBA類的玩法在用戶口碑、美譽度上下功夫,產(chǎn)出內(nèi)容后對DOTA類的用戶再做二次傳播。所以那些嚷嚷著只做基礎內(nèi)容就行的廠商們真該醒醒了。

好吧,看慣大廠們的高舉高打,那些轉(zhuǎn)型手游的中型端游廠商又會有什么動作呢?依靠軍事題材起家的空中網(wǎng)至今已發(fā)行了4款手游,而老牌端游廠商臻游網(wǎng)絡據(jù)悉已于近日花費千萬拿下了一款創(chuàng)新手指運動+經(jīng)典卡牌+優(yōu)質(zhì)題材組合的產(chǎn)品,目前此類產(chǎn)品較為稀缺,也許會受到習慣傳統(tǒng)玩法用戶的青睞。

“一輩子,總是還得讓一些善意執(zhí)念推著往前,專注做點東西。至少對得起光陰歲月,其他的就留給時間去說吧?!币美钭谑⒌拿?,編者最后希望手游公司的高層們能公平看待內(nèi)容策劃與渠道的作用,在未來的推廣中渠道壟斷的局面能有所變化。

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