被遺忘的單機手游,還能否在風口上飛起
2015-04-28 15:04:25來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
不知從何時起,各大應用商店與形形色色的榜單中,已經很少有機會能看到單機手游,那些小而美的精品,只能從一些論壇、社區(qū)了解一二。這像極了曾經輝煌一時的PC單機市場。
這是一個屬于網絡的時代,并且隨著移動化的加劇,手游行業(yè)規(guī)模扶搖直上,各類網游大作扎堆,而反觀單機市場,則一片蕭條,產品匱乏,更別說精品了。難道單機手游市場真的沒有需求嗎?
其實不然,筆者對此現象,泡了一整天的知乎、各大社區(qū)論壇,發(fā)現其實用戶對單機手游的興趣遠大于網游,尤其在手機游戲市場。那么為什么這塊市場被空出來呢?同樣,筆者根據用戶的討論,做出了諸多解釋。
單機手游理論上需求遠大于網游
查看蘋果App store 可以發(fā)現,在備受好評的產品當中,大都是單機,網游則很少,這是產品的口碑問題,從游戲設計角度來看,單機游戲多是針對設備進行游戲的設計。所以核心設計也是基于操作體驗,而網游多是以游戲系統為核心進行設計,重在游戲系統而并非設備。所以單機游戲必定以創(chuàng)意、樂趣為主,更容易獲得口碑傳播。
此外,如果隨機抽取一群用戶進行調查,玩過手機網游的用戶一定玩過某一款單機游戲,而玩單機游戲的則未必玩過網游,所以在受眾基數上網游用戶一定包含在單機用戶里面。所以從兒童到老人都有可能玩單機游戲,甚至有著沖動消費性質的女性玩家則更多。
說完這兩個問題,我們再來看看移動設備上單機游戲的先天優(yōu)勢都有哪些?
首先,既然是單機和網游,那么不得不說的是網絡問題,目前來說,網游在移動設備上受到非常多的網絡制約,延遲、丟包,是目前手機網游一直面臨的問題,另一方面,手機網游對于碎片化時間的利用方面也有很大的制約性,雖然WiFi普及很快,但我們離WiFi全部覆蓋時代還很遠,出門之后,難免受到GPRS網絡消耗的制約。
而手機單機游戲則專門為離線而生,無論是有網還是沒網,都能夠進行游戲,正是這種趨勢現在單機手機游戲慢慢過度成了弱聯網性質,在聯網的情況下能夠獲取更多的游戲體驗,不聯網依然可以不影響游戲體驗。
為何單機手游市場被空出來了?
綜上,單機手游市場在用戶群基數,外部因素方面都有很多優(yōu)于網游的先天優(yōu)勢,但為什么在國內,這塊市場被空了出來?
盜版問題:從PC開始,這是單機游戲市場一個恒久的話題,在移動游戲發(fā)展起來之后,盜版則更加猖獗,據360發(fā)布的《2014年Q2移動互聯網APP分發(fā)行業(yè)報告》顯示,游戲類APP,模擬輔助類平均盜版樣本數有47個,其余類型也大多有二三十個。產品被盜版之后,便引發(fā)一系列問題,除了對原本產品品牌造成影響之外,這類產品,普遍是以賺快錢為目的,修改游戲,設置消費暗坑,植入大量廣告,甚至,一些盜版內嵌黑碼,暗扣玩家話費,植入木馬病毒。
付費問題:首先從產品本身來說,單機類產品在國內下載收費尚不成熟,游戲內收費機制并非很健全,并且收費點也非常少。其次,大部分的單機游戲用戶會選擇運營商短代形式,這種支付方式存在比較多的問題,第一個是支付接入周期長,運營商全部接入需要耗費1-3個月的時間,對研發(fā)企業(yè)來說投入的精力比較大;第二個問題是運營商結算的周期很長,3個月一結已經是行業(yè)慣例,對于小CP來說資金斷鏈也是常有的事。
在某社區(qū)有單機開發(fā)商吐槽,曾經開發(fā)了一款產品,首日導入8000個用戶,只賺到8塊錢,后來更新了多個版本后,每月才能有30萬多的營收,這相對于流水過億的手機網游來說,激不起開發(fā)商任何興趣。除此之外,付費方式的單一,大大降低了開發(fā)商的話語權,自然和計費公司的分成也非常低。
賺錢來的沒有網游快:這個問題是毋庸置疑的,去年后半年隨著一大批端游IP改編手游產品上線,月流水過億產品屢見不鮮,而單機游戲則遜色太多。另一方面,資本市場資金流向也偏向于網游,這個問題也伴隨著市場人才的流向。
渠道資源較少:艾瑞數據顯示,2014年移動游戲產品中,單機游戲占到76.6%,而在各渠道中的曝光指數僅43.1%,不難看出,各大渠道大部分資源都用于網游推廣,而對單機手游相對較少,艾瑞分析師則表示,在2014年市場上出現了涌現一批優(yōu)秀的單機產品,表現出高黏性,高覆蓋,高留存的特點,同樣給企業(yè)帶來了巨額利潤,單機游戲市場價值被低估。
同時,對比單機和網游的留存率可以發(fā)現,三個月之后,單機游戲的留存率將進超過網游,在11個月后,兩者的差距高達一倍。
當障礙被清除,單機游戲還能不能飛起來?
市場的走向往往是以用戶的需求為方向,而目前的手游市場來說,是頭重腳輕,嚴重失衡的。當行業(yè)要向前發(fā)展,必定有一個自我平衡的過程。
一個有需求但又空白的市場,接下來怎么發(fā)展?這是無需爭論的,但需要深究的是,這個節(jié)點到底什么時候爆發(fā)。整個手游市場經過幾年的快速發(fā)展,競爭相當慘烈,并且都集中在手機網游領域,數據顯示,手游產品的成功率只有2%-3%,手游市場的風險多大,想必都是心照不宣的。
TalkingData數據《2014中國手游市場發(fā)展趨勢》報告顯示,2014年開發(fā)者(CP)年末比年初增加83.6%,在產品類型上,卡牌第一(從795款增加至2134款),休閑第二(從666款增加至1603款),角色扮演第三(從563款增加至1187款),其中休閑類增長116.4%。休閑游戲付費率增長30.1%。而休閑游戲日均點開次數漲幅24.8%,是安卓平臺漲幅最高的。很明顯,休閑類產品的增長速度正在加快。
促進單機類產品發(fā)展,就需要解決上文中單機市場為何被空出來的原因,至于版權問題,從去年開始相關政策實施也越來越緊密,并且人們的版權意識也越來越強;另一方面為IOS應用商店盜版問題因為審核機制健全所以不用多說,而安卓系統,從去年開始下載付費機制也開始嘗試,另外國內幾大應用商店對應用上架審核也越來越嚴苛。
對于付費問題及盈利問題來說,已經開始有人愿意充當單機手游付費市場的接盤俠了,并且這類產品也會越來越多,倒逼運營商創(chuàng)新。
最后關于賺不賺錢的問題,單機手游肯定是賺錢的,但是賺的相對于網游少一點而已,上文中提到,隨著產品越來越多,手游的成功率只有2-3%,整個市場盤子雖然很大,但攤到個別產品之后,也寥寥無幾,甚至還有類似騰訊這樣的一線企業(yè)營收加起來占了一半的市場份額。
越來越多的中小團隊分到網游的羹越來越少。那么干嘛非要擠破頭跟那么多人一起搶吃的?這也意味著資本市場部分資金也開始會向單機市場流動,無獨有偶,在周末的GMGC大會上,關于單機手游的聲音也越來越多,手機網游市場幾近飽和,甚至已經達到峰值。另外,搜索相關新聞,今年開始專注單機市場的發(fā)行商也開始增多。
最后總結,當所有問題都解決了的時候,那么單機手游市場是不是風口的那頭豬呢?
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