騰訊將聯(lián)合迪士尼漫威推出復仇者聯(lián)盟首款手游
經(jīng)過激烈的渠道平臺混戰(zhàn),以及各類資本的涌入和刺激,中國手游市場在蓬勃發(fā)展和殘酷洗牌的環(huán)境下,已經(jīng)形成了紅海。尤其是2014年以來,各大...
2014-04-16 復仇者聯(lián)盟手游 騰訊復仇者聯(lián)盟手游微軟謝恩偉:手游盈利已占所有游戲盈利的30%
微軟謝恩偉:手游盈利已占所有游戲盈利的30%微軟大中華區(qū)高級副總裁謝恩偉在Unity亞洲開發(fā)者大會上表示,手游盈利在整體游戲市場份額占比已...
友盟報告顯示:手游核心玩家多為動漫迷
根據(jù)友盟數(shù)據(jù)顯示,目前中國用戶增長迅速,用戶規(guī)模急劇擴大。與此同時,移動互聯(lián)網(wǎng)的云端發(fā)展速度迅猛,為了在激烈的競爭中分得一杯羹,手游的運營者們需要關注的不僅僅是產(chǎn)品的好壞
2014-04-12 友盟 友盟數(shù)據(jù)報告 動漫迷 移動游戲發(fā)展趨勢Distimo數(shù)據(jù)報告:全球社交博彩手游游戲報告
社交博彩游戲在手游應用市場有著很大的規(guī)模,據(jù)Distimo此前的報告顯示,手游收入發(fā)行商前100名當中,五分之一的發(fā)行商至少推出過一款社交博彩游戲。
稱僅2.2%免費游戲玩家付費 留存用戶成挑戰(zhàn)
4月10日消息,移動應用測試公司Swrve發(fā)布最新報告,稱在所有免費游戲玩家中,僅2.2%曾在游戲內付費。據(jù)悉,Swrve對30款游戲的1000萬名玩家...
市場分析:2014年手游大作迭出 輕度RPG成一趨勢
2014年,國內手游市場繼續(xù)發(fā)酵中,新作大作迭出不窮。在過去一年,國內市場卡牌類產(chǎn)品占總產(chǎn)品數(shù)的42%,同時卡牌類產(chǎn)品占各類游戲收入的38....
數(shù)據(jù)解讀移動APP營銷,創(chuàng)業(yè)者找對方向了嗎?
移動應用的爆炸式增長,使數(shù)字營銷達到了前所未有的高度,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,擁有一款APP成為接觸和拉攏消費者的有效途徑。尼爾森的一份報...
2014-04-06 APP營銷 APP營銷數(shù)據(jù)手游廣告:86%手機游戲玩家寧看廣告也不付費
據(jù)WildTangent和IHS發(fā)布的報告顯示,在玩免費游戲時,86%玩家寧可面對廣告,不愿意去體驗付費下載的游戲,這在手游付費項目中真是個不小的...
2013年在線移動游戲亞洲市場投資審查報告
4月2日,英國投資銀行Digi Capital發(fā)布了《全球游戲投資審查 2014年Q1交易更新-執(zhí)行概要》。該報告由游戲市場企業(yè)測繪、世界游戲市場關聯(lián)...
2014-04-06 2013年在線移動游戲亞洲市場投資審查報告觀點:游戲DAU只是純理論上的生命周期時間表
作為手游工作者,早上到公司打開電腦的第一件事是干什么,或者說,睡覺前在智能機上最關注的內容是什么?我個人認為會有三個方面:日活躍用...
全球移動游戲市場第一季度投資并購統(tǒng)計報告
4月4日消息,全球移動游戲市場在2014年第一季度表現(xiàn)可圈可點,延續(xù)了2013年火熱態(tài)勢。筆者根據(jù)最新的新聞報道將手游市場的投資、并購、上市...
2014-04-05 Q1投資并購統(tǒng)計報告手游社交化數(shù)據(jù)分析 10%手游玩家愛“掛機”
據(jù)相關的報告顯示,使用智能手機,有32%的時間會玩手機游戲,社交網(wǎng)絡以及即時通訊app花費了28%的時間,有10%的玩家是喜歡從不下線的,在線...
2014年野火攜手GMGC手游行業(yè)調研數(shù)據(jù)
3月26-27日,第三屆GMGC全球移動游戲大會在國家會議中心舉行。野火作為本次展會贊助商兼峰會嘉賓,聯(lián)合GMGC針對現(xiàn)場參展CP與參會人員展開了一場“游戲行業(yè)調研活動”。
2014-04-03 野火 GMGC 手游行業(yè)調查數(shù)據(jù) 野火之家 游戲葡萄