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手游公司失敗原因與成功因素分析

2014-03-04 15:55:37來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

從Zynga的崛起和式微,《Draw Something》一夜成名,《Flappy Bird》富有爭議性的成功,以近最近King宣布將進(jìn)行IPO等現(xiàn)象來看,這個市場真的出現(xiàn)什么致勝法則了嗎?

游戲仍然是最具風(fēng)險的領(lǐng)域之一。在2011年《憤怒的小鳥》創(chuàng)造了同樣的轟動效應(yīng),令手機(jī)游戲成為當(dāng)時最炙手可熱的行業(yè)之一。但要記住,每1款成功的游戲背后,必有1000個失敗的故事。今天就讓我們來談?wù)劄楹芜@一行的失敗現(xiàn)象如此普遍。

我要分成兩部分來講。

第一,我將談?wù)劷裉於鄶?shù)游戲公司在做什么。

第二,我會講講他們?nèi)绾未_保不再犯這些錯誤。

所以我想從創(chuàng)始人如何投身游戲領(lǐng)域,他們的經(jīng)營理念,目標(biāo)和愿景這個問題切入。

我發(fā)現(xiàn)了兩個最為普遍的現(xiàn)象:

1)他們因單個游戲理念而進(jìn)入游戲行業(yè)

2)他們因為有多個游戲理念而投身這一行(但這些理念彼此之間并不相關(guān))

這兩個戰(zhàn)略各有好壞

讓我們看看第一種由創(chuàng)始人因某一個游戲理念而起家的現(xiàn)象。現(xiàn)在這個游戲理念可以是類似于“Clash of Clans”這種潛在價值達(dá)數(shù)百萬美元的理念,但它還需要一些特定元素才能成為高價值的熱門游戲:

手游公司失敗原因與成功因素分析

*頭天就需要高投入,以便開始項目,雇傭至少10人的團(tuán)隊及其所需的資源。

*高水平的游戲設(shè)計和技術(shù)能力

*能夠完美執(zhí)行理念的可靠團(tuán)隊

Supercell擁有執(zhí)行《Clash of Clans》所需要的一切。他們第一天就擁有可觀的資金(因為該團(tuán)隊信譽良好,之前曾開發(fā)過大量游戲,擁有10年以上的游戲從業(yè)經(jīng)驗)。他們是游戲設(shè)計專家,在創(chuàng)立Supercell之前曾設(shè)計過大量游戲,掌握了可行經(jīng)驗。這一點可以從Supercell公司網(wǎng)站看出端倪:

“Supercell是由曾創(chuàng)造許多熱門游戲和成功IP的游戲行業(yè)元老而創(chuàng)立。我們每位成員都有10年以上的游戲開發(fā)經(jīng)驗,曾一起面向12個不同的平臺推出了165款以上的游戲,這些平臺包括Facebook、Xbox360、XBLA、iPhone(以及其他移動平臺)、PC和Mac。”

很顯然,多數(shù)游戲創(chuàng)業(yè)公司一開始并沒有這些資質(zhì)。因此這種現(xiàn)象在多數(shù)情況下的結(jié)果不是產(chǎn)品無法及時面世,就是出現(xiàn)不夠成熟的作品。Supercell因盈利性問題而將《Battle Buddies》撤出市場,盡管該游戲獲得了輿論的好評。

如果這個不成熟的產(chǎn)品無法在市場上發(fā)揮良好的表現(xiàn),創(chuàng)業(yè)公司就會陷入經(jīng)濟(jì)危機(jī),因為他們之前已經(jīng)毫無結(jié)果地投入了太多資金和時間。

現(xiàn)在再來看看第二種現(xiàn)象:

它在多數(shù)情況下要看運氣。團(tuán)隊擁有大量有趣的游戲理念,他們開始逐一開發(fā)這些游戲,寄希望于它們其中之一會成為《Temple Run》或者《Subway Surfer》。這種情況下,多數(shù)時候團(tuán)隊不是在數(shù)個不成功的項目之后逐漸喪失斗志,就是再也沒有資金開發(fā)其他理念了。這一模式的最大弊端就在于,除了掌握了更多技術(shù)經(jīng)驗,他們的下一款游戲無法得到任何幫助。所以每款游戲都會成為一個新的初創(chuàng)團(tuán)隊,而由于運營一個初創(chuàng)公司就已經(jīng)很困難了,所以這一戰(zhàn)略的多數(shù)下場如何就不難猜了。但這一模式也并不總是消極的,有時候也會發(fā)生一些奇跡,比如團(tuán)隊果真創(chuàng)造出了《Temple Run》或《憤怒的小鳥》。而這唯一獲得成功的游戲則可以讓你創(chuàng)造一個價值無限的游戲公司,但這會考驗?zāi)愕臅r間和耐心,因為你的前幾款游戲可能都難免失敗結(jié)局。Rovio在《憤怒的小鳥》走紅之前曾創(chuàng)造了51款表現(xiàn)平平的游戲。

那么要最大化你在游戲領(lǐng)域中的成功機(jī)率,最好采用什么戰(zhàn)略呢?

找到你的利基市場/基于特定理念或游戲風(fēng)格開發(fā)產(chǎn)品。

找到你的利基市場,是指盡量專注于特定的游戲風(fēng)格,以便你之后再基此開發(fā)大量游戲理念。例如,Rolocule就是位于印度普納的一家游戲公司,他們發(fā)布了多款基于網(wǎng)球、羽毛球和壁球的成功作品。他們在iTunes獲得了蘋果推薦。他們的高明之處在于為自己創(chuàng)造一個特別的利基市場。他們只專注于體育題材,并且僅瞄準(zhǔn)網(wǎng)球、壁球和羽毛球這種使用球拍的運動項目。

你會發(fā)現(xiàn)開發(fā)了一款羽毛球游戲后,再開發(fā)網(wǎng)球或壁球游戲就很簡單了。你可以將之前的游戲開發(fā)經(jīng)驗運用于下一款游戲。Rolocule因發(fā)現(xiàn)當(dāng)時市場上還沒有羽毛球游戲而明智地選擇了這個利基市場。所以,通過以正確的模式選擇合適的利基市場,Rolocule將自己打造成了印度最成功的游戲公司之一。你去觀察King游戲,也能夠看到該模式的智慧之處。他們的的每款游戲幾乎都采用相同的游戲設(shè)計、盈利和用戶獲取模式。結(jié)果就是他們現(xiàn)在都準(zhǔn)備在美國上市了,因為他們可以重復(fù)自己在《Candy Crush Saga》中所做的事情。

總而言之,我可以說失敗固然有原因,但成功也不是偶然的。重要的是一開始要考慮初創(chuàng)公司而不僅僅是游戲。因為游戲會失敗,但只有你放手了,公司才能算是真正失敗了。問題就在于搞清楚:你的公司該如何發(fā)展?假如首款游戲不成功該怎么辦?你的利基市場是什么?為何這一款游戲就能成功?

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