手游市場(chǎng)的17種游戲內(nèi)貨幣系統(tǒng)的促銷(xiāo)方式
2014-06-19 09:13:36來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
現(xiàn)在一款手游動(dòng)不動(dòng)就月流水過(guò)千萬(wàn),而支持這些明晃晃的數(shù)據(jù)背后,卻需要大量的游戲內(nèi)運(yùn)營(yíng)技巧和手段。本文章將講述目前市場(chǎng)上較為流行的17種游戲內(nèi)貨幣系統(tǒng)的促銷(xiāo)方式,希望能給游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)者帶來(lái)一些靈感。
1.將復(fù)仇情緒發(fā)揮到極致
復(fù)仇是一種強(qiáng)大的心理情緒。在基地被搗毀99次后,誰(shuí)敢說(shuō)一點(diǎn)都不在乎?如果希望培養(yǎng)玩家游戲中的報(bào)復(fù)情緒,那么就需要將他們游戲中所擁有,并具有價(jià)值的東西給摧毀掉,然后你還必須讓整件事有意義。然而如果被摧毀的游戲基地,瞬間又滿血復(fù)活,那么玩家就不會(huì)在意基地是否被搗毀過(guò)。
但是,如果搗毀的基地需要30秒鐘的復(fù)活時(shí)間,那么玩家就不得不在乎了。玩家會(huì)開(kāi)始在乎是否購(gòu)買(mǎi)防御基地,在大量付出后,會(huì)開(kāi)始在乎卸載該游戲的損失等等。
如果讓敵人褻瀆玩家辛苦抽來(lái)或者攢來(lái)的游戲財(cái)物,玩家肯定會(huì)發(fā)狂,并跟蹤干掉對(duì)方。報(bào)復(fù)在游戲中,是非常強(qiáng)大和危險(xiǎn)的情緒。
《地下城守護(hù)者2》 我們被攻擊了!
2.無(wú)法復(fù)活、無(wú)法恢復(fù)的傷痕
允許游戲本身或者是其他玩家,永久改變一個(gè)玩家在游戲中的狀態(tài)或者基地形式,在目前的F2P游戲中較為少見(jiàn),因?yàn)樾蓍e、中度玩家完全無(wú)法忍受游戲中的無(wú)法操作、無(wú)能為力的感覺(jué)。
但是永久性傷害并不一定要非常明顯、嚴(yán)重、甚至是窮兇極惡的。例如游戲失敗后的一些淺度傷痕、無(wú)法恢復(fù)的涂鴉,以及基地某處被植被覆蓋等等。
游戲中人物永久性傷痕
3.軍隊(duì)使用避免一次性
《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》到《海島奇兵》最大的改變是什么?兩款游戲中不相同的地方很多,但是讓《海島奇兵》更吸金的改變是,玩家可以選擇保留存活部隊(duì),并能從戰(zhàn)爭(zhēng)中保留軍隊(duì)實(shí)力,避免軍力損失。這個(gè)改變非常不錯(cuò),玩家不需再建軍隊(duì),但是由于某些原因Supercell并沒(méi)有把這個(gè)概念植入游戲邏輯目的,讓玩家在整個(gè)游戲中反復(fù)升級(jí)存留下來(lái)的兵力。這點(diǎn)非常遺憾。
這種模式,不僅讓游戲中的存活軍隊(duì)更有價(jià)值,玩家也將對(duì)辛苦存活下的軍力更加的呵護(hù)有加,投入更多情感。因此在復(fù)活和個(gè)性定制化選擇方面具有循環(huán)價(jià)值。
《星系戰(zhàn)爭(zhēng)》提供復(fù)活軍隊(duì)的選項(xiàng)
4.高質(zhì)量的英雄角色
上面第三點(diǎn)的邏輯總結(jié)落腳在英雄角色上,在過(guò)去12個(gè)月中一直是一個(gè)巨大的趨勢(shì)。你只需要在任何應(yīng)用商店中搜索“英雄”就一目了然了。但是游戲中想要植入一個(gè)適當(dāng)?shù)挠⑿?,角色設(shè)置一定不能大同小異,無(wú)亮點(diǎn),必須做到高度定制化——至少有視覺(jué)化的差異——那么玩家就會(huì)單純?yōu)榱擞螒蛑械挠⑿劢巧幢M全力過(guò)關(guān)斬將,從而拉高玩粘性和參與度。
游戲設(shè)計(jì)英雄角色的時(shí)候,反問(wèn)自己:你自己會(huì)購(gòu)買(mǎi)游戲中的3D模型嗎?如果你自己都不愿意掏錢(qián),那么你的英雄還不夠酷炫。
《星系戰(zhàn)爭(zhēng)》:英雄范兒夠不夠?
5.讓部落,幫派、聯(lián)盟扯淡到極致
在《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲:火力時(shí)代》及《亞瑟王國(guó):北方之戰(zhàn)》等游戲中,參與度最高,有價(jià)值的玩家都是部落中的成員。但是對(duì)于絕大多數(shù)的玩家而言,部落聯(lián)盟這樣的組織純屬扯淡。游戲部落里全是腦殘玩家,僅會(huì)為了毫不相干的問(wèn)題對(duì)其他玩家進(jìn)行群攻廝殺。即使最初隨意選擇團(tuán)隊(duì)加入也難逃厄運(yùn)。
但是游戲完全沒(méi)有必要這樣發(fā)展。社交參與是有效強(qiáng)大的游戲機(jī)制,尤其是將它利用在共享經(jīng)驗(yàn)上。可以嘗試在游戲中,向真實(shí)世界里的朋友共享地理位置、球隊(duì)名稱(chēng)以及鐘愛(ài)的顏色。底線是讓玩家進(jìn)入游戲團(tuán)隊(duì),來(lái)提升游戲的留存,那么為什么不自動(dòng)將玩家分進(jìn)部落,或者是激勵(lì)玩家大規(guī)模地參與進(jìn)部落。讓玩家的體驗(yàn)更加的舒暢。
庫(kù)爾特·馮內(nèi)古特(注:美國(guó)黑色幽默作家)為社會(huì)凝聚力提出了絕妙的主意。在出生時(shí),每個(gè)人會(huì)被隨意貼上顏色標(biāo)簽。他的觀點(diǎn)是,盡管最初是隨機(jī)給出的顏色標(biāo)簽,但是隨著時(shí)間推移,人們會(huì)自動(dòng)提出“我認(rèn)為他有一點(diǎn)紅”或者“他是經(jīng)典黃”,又或者是“太好了,原來(lái)你也是紫色,很高興認(rèn)識(shí)你”。人們的大腦會(huì)自動(dòng)創(chuàng)造出世間本沒(méi)有的模式。將它運(yùn)用進(jìn)你的游戲。
另外一個(gè)想法。為什么我們只能在一個(gè)部落?多個(gè)部落有什么錯(cuò)?
耶茨:世間并沒(méi)有陌生人,只有你還沒(méi)遇見(jiàn)的朋友。
耶茨也會(huì)是一個(gè)好的游戲設(shè)計(jì)師?
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