2014年Q2中國移動網(wǎng)絡游戲收入達到51.7億元 環(huán)比增長17.2%(8)
2014-08-27 18:31:31來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
3.6.2百度移動游戲不同日均游戲時長用戶比例
圖21.
截至6月底,在日均游戲時長方面,10分鐘以內的用戶比例約35%,10-20分鐘的用戶比例約24%,20-30分鐘的用戶比例約16%,30-60分鐘的用戶比例約13%,1-2小時的用戶比例約8%,2小時以上的用戶比例約4%。
數(shù)據(jù)來源:GPC and CNG
百度移動游戲用戶的不同游戲時長分布情況與中國移動游戲產(chǎn)業(yè)狀況基本相同。移動游戲的賣點因為主要是充分利用用戶碎片時間,以及2G、3G等移動網(wǎng)絡,所以其對產(chǎn)品的任務、玩法等設計準則通常表現(xiàn)為快捷、簡單,以更加符合用戶實際需求。?
第4部分:移動游戲海外重點市場狀況
4.1意大利iOS游戲市場分析
4.1.1意大利iOS游戲數(shù)量分布
圖22.
截至6月底,按數(shù)量劃分,意大利區(qū)iOS暢銷榜上的游戲占61.0%,其他應用軟件占39.0%。
數(shù)據(jù)來源:GPC and CNG
雖然游戲產(chǎn)品依然占據(jù)意大利iOS市場收入的主體,但應用類軟件數(shù)量高于國內。原因可能是意大利等地移動應用軟件類產(chǎn)品的盈利模式更為豐富。
在游戲產(chǎn)品中,進口產(chǎn)品占據(jù)暢銷榜前十中的六位,如來自Supercell的游戲有三款,來自King的游戲有三款。
4.1.2意大利iOS游戲細分類型數(shù)量分布TOP3
圖23.
截至6月底,按數(shù)量劃分,在意大利 App Store暢銷榜上,即時戰(zhàn)略類游戲占整體數(shù)量的比例約達到14.9%,模擬經(jīng)營類約達到13.4%,動作類游戲約12.4%。
數(shù)據(jù)來源:GPC and CNG
與國內情況不同,在意大利銷量榜上,角色扮演類游戲的產(chǎn)品數(shù)量并未進入前三,反觀排在第二的模擬經(jīng)營類游戲,在國內市場的數(shù)量仍然較少。
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