大作‘搖籃’:物理手游能否成為‘新藍?!?
2015-03-03 14:20:25來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
現在的手游市場,已經被三消,跑酷,塔防等類型的手游所覆蓋,游戲團隊的重復開發(fā),玩家日漸疲憊是必然!考慮到國內團隊在付費設計方面的優(yōu)勢,物理游戲未嘗不是一個新的突破點,至少在休閑手游方面如此。
在如今的手游市場,如何提高游戲曝光率,以及營銷中面臨的用戶購買成本的飆升是所有發(fā)行商、研發(fā)商都面臨的問題,除了IP之外、創(chuàng)新玩法對新游戲的重要性與日俱增,可惜在國內手游市場,看到高收入產品多半是三消、跑酷、卡牌、ARPG,如果大家都只盯著某幾種類型做到死,這無形中加劇了國內手游‘紅?;木謩?。
在國外市場,盡管Supercell、King以及Machine Zone等公司的中度游戲常年霸占收入榜Top 3,但我們依舊可以不斷的看到獨立團隊的成功案例,這些團隊往往具備同一個特征,那就是在玩法方面的創(chuàng)新。
在這些成功的海外手游產品中,記者發(fā)現有一批這類極受玩家歡迎的產品是物理類玩法休閑手游,這些游戲大多數是小團隊制作,下載量往往很輕易達到數千萬甚至破億。但在付費設計方面,這類游戲往往遠不及國內公司、多半是付費、道具收費能力很薄弱,對于希望有所突破的國內手游開發(fā)商、尤其是休閑手游公司來說,物理類玩法游戲未嘗不是新的‘藍?!韵抡埧丛敿毞治觯?/p>
什么是物理游戲?
首先要回答一個問題,什么是“物理游戲”?這先要解析什么是“反物理”。例如《超級馬里奧》,在空中跳起后還可以改變移動方向,這是違反物理規(guī)律的,就叫反物理;再例如《忍者龍劍傳》,在跳到最高點后可以凌空再跳一次,即所謂二段跳,這也是反物理的。
而“物理游戲”則是嚴格按照物理規(guī)律移動,體現重力、引力、反作用力、加速度等物理特性的游戲。開發(fā)中必須用到物理引擎,手游方面常見的物理引擎則有Box2D和Chipmunk,比如《憤怒的小鳥》就是采用了BOX2D引擎開發(fā)。
物理游戲在海外:成功作品極多
《憤怒的小鳥》:下載量破20億。說到物理游戲,大多數人最先想到的可能是《憤怒的小鳥》,這是由芬蘭團隊Rovio研發(fā)的第52款游戲,玩家們需要借助物理原理、通過彈弓發(fā)射小鳥,擊毀綠色小豬的堡壘并不斷通過更多的關卡。
在2009年發(fā)布到iOS平臺之后,《憤怒的小鳥》獲得了全球范圍的成功,2013年5月,該公司就透露《憤怒的小鳥》累計下載量突破17億次,加上后來陸續(xù)發(fā)布的多款作品,Rovio推出的這款物理游戲下載量突破了20億。
《割繩子》:累計下載破6億。這款物理解謎游戲由俄羅斯Semyon和Efim Voinov兩兄弟研發(fā),玩家們需要通過點觸的方式割斷繩子,把糖果送到游戲主角Om Nom口中,在2010年10月初該游戲發(fā)布之時,曾一度把如日中天的《憤怒的小鳥》拉下冠軍寶座,據該公司透露,至2015年《割繩子》系列游戲累計下載量突破了6億次。
《登山賽車》:連續(xù)2年全球年度下載前十。和前2個游戲不同的是,《登山賽車》最初是由一個人研發(fā)完成,憑借物理引擎的加入,游戲中的很多元素可以讓玩家們忍俊不禁,比如對于阻力概念的使用,由于加入了行動笨拙的車輛和泥濘不堪的跑道,玩家們必須平衡速度與地形之間的關系,如果速度過快,會因為重力問題而翻車,如果速度過慢,則到陡坡處會反向滑下坡去。
至2014年5月份,《登山賽車》的下載量突破2億,據App Annie數據顯示,該游戲已經連續(xù)2年成為了全球手游年度下載榜前十名(2013年第7名,2014年第10名)。
《Drag Racing》:下載破億,DAU達到200萬。這款游戲的開發(fā)商Creative Mobile同樣是獨立開發(fā)商,通過自研的物理引擎和第三方物理引擎的加入,該團隊為拉力賽游戲提供了更為出色的視覺效果和多人模式,游戲發(fā)布后不久,該公司宣布《Drag Racing》下載量破億,DAU也達到了200萬左右。
被Zynga并購的物理游戲專業(yè)戶:CSR Racing首月收入1200萬美元,《笨拙忍者》(Clumsy Ninja)首周下載破1000萬。2014年1月,游戲業(yè)大佬Zynga以5.27億美元的天價收購了NaturalMotion團隊,據GameLook了解,該公司用了10年的事件打造出自己的Euphoria擬真物理引擎,《CSR Racing》和《笨拙忍者》都是該引擎的典型成功作品。
《Smash Hit》:半年下載破億。該游戲同樣使用了物理引擎,玩家在游戲中需要根據物理原理擲球擊碎前方的障礙物,玩法上更偏向于FPS游戲,加入了物理引擎之后,不僅帶給玩家更為優(yōu)秀的視覺效果,還增加了挑戰(zhàn)帶來的成就感。
在《Flappy Bird》被開發(fā)者下架之后,這款由瑞典2人團隊MediocreAB研發(fā)的休閑物理游戲成功接替了免費榜冠軍位置,在2014年3月推出后的半年時間里,這款游戲的下載量突破了一億次。
《模擬山羊》:收入破千萬美元。該游戲最初的原型在虛幻3引擎內使用了Nvidia PhysX和Apex物理引擎,由于開發(fā)商Coffee Stain Studios的理念是盡可能少的解決游戲內BUG。當游戲bug遭遇物理引擎效果之后,可以讓玩家們看到破壞游戲世界時候壯觀的渲染效果和很多搞笑的場景。據該公司透露,《模擬山羊》的研發(fā)僅用了4周,發(fā)布之后4個月收入破千萬美元。
《Tiny Wings》:收入破千萬美元。這款由德國80后Andreas Illiger研發(fā)的游戲也加入了物理引擎,玩家控制一只翅膀很小的鳥兒,需要利用物理遠離控制小鳥在日落之前飛過一定的距離,在關卡之間,玩家們需要對小鳥飛行的慣性有一定的了解,把握好俯沖的時機和角度,至2014年9月,該游戲收入破千萬美元。
《幾何沖刺》:年入1500萬美元。盡管表現形式上是橫版跑酷,玩家也需要點擊屏幕進行跳躍、奔跑和躲避障礙物,但開發(fā)者Robert Topala為該游戲也引入了物理引擎,玩家需要根據障礙物而調整跳躍的時機。游戲發(fā)布之后曾進入過92國iPhone付費榜前五名,并且獲得了蘋果公司‘2014最佳手游’的推薦,年收入在1500萬美元左右。
目前物理游戲的缺點:付費設計不夠出色
其實,使用物理引擎的手游遠不止這些,比如GameLook此前介紹過的桌球手游《8Ball Pool》(這家公司已被騰訊投資),玩家擊球的時候一樣需要計算球的運動軌跡,把握好擊球力度、角度和方向。從以上多款游戲我們可以發(fā)現,物理游戲不僅表現形式多樣,而且玩法往往是非常具有創(chuàng)新的,大多數都是有獨立團隊,甚至是個人研發(fā)。
但是,這些物理游戲同樣存在著問題,那就是收入表現并不特別搶眼,除了《憤怒的小鳥》和《割繩子》推出時間較早而取得了過億美元的收入之外,其余大多數的表現都并不特別突出。這類游戲的下載量往往能夠很輕易的突破千萬甚至過億級別,但由于付費設計方面的問題,物理游戲的收入榜表現并不高,很多這類游戲是獨立團隊或者個人研發(fā),因此沒有付費設計方面的經驗,大多數都采取了付費下載的方式推出,因此,在免費模式主導的手游領域,我們很難見到高收入物理游戲。
物理游戲在國內的機會
上述物理游戲的另一個特點是:都由國外團隊研發(fā)。在國內,我們可以看到大量的三消、跑酷、卡牌以及MMO手游,這些游戲分別統(tǒng)治了中國地區(qū)的免費和收入榜單,但在玩法方面,創(chuàng)新型的手游在國內卻很難看到,國內的團隊也很少去做物理游戲。
結合了音樂和物理玩法的《Okay?》
其實,物理游戲不僅表現形式多樣,而且可以帶來大量的題材差異化和玩法多樣性,比如最近的一款物理+音樂的手游《Okay?》,玩家們不僅可以通過物理原理不斷的過關,還可以在游戲中聽到非常不錯的鋼琴音樂,目前,這款游戲已經快速爬升至美國免費榜第18名。值得一說的是,《Okay?》采用了非常特殊的玩家自己定價購買的方式,你可以選擇0元、也可以付費0.99美元、1.99美元…8.99美元來支持開發(fā)者。
另外,物理引擎往往有很多的免費API,比如世界三大物理引擎Havok、AGEIA PhysX以及Bullet都有免費工具,而在手游領域開發(fā)商可以選擇Box2D和Chipmunk(這兩種物理引擎cocos2D均支持),這對于開發(fā)者們來說無疑是非常方便的。
隨著越來越多的團隊重復開發(fā)三消、跑酷等手游,此類型玩家日漸疲勞是必然,考慮到國內團隊在付費設計方面的優(yōu)勢,物理游戲未嘗不是一個新的突破點,至少在休閑手游方面如此。
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