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社交化是雞肋? 手游關(guān)鍵要素被低估的尷尬

2015-03-04 11:14:02來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

據(jù)手游市場(chǎng)調(diào)查顯示,社交性差是導(dǎo)致玩家流失首要因素。自2014年初開(kāi)始,社交化將成為手游制勝關(guān)鍵的主張討論,就已在業(yè)內(nèi)達(dá)成了共識(shí)。尤其是在2014年Q4,中重度手游迅速興起后,深度社交一度,成為了廠商們推出新作的賣(mài)點(diǎn)之一。

社交化是雞肋? 手游關(guān)鍵要素被低估的尷尬

社交性差導(dǎo)致的用戶流失比高達(dá)31.5%

由上圖可獲悉,有31.5%的玩家流失是因?yàn)楫a(chǎn)品社交性差,滿足不了互動(dòng)的需求。業(yè)內(nèi)也普遍認(rèn)為,手游擁有完整的社交功能,能夠極大提升玩家的參與感和活躍度,進(jìn)而增加玩家對(duì)游戲的黏度。

在休閑類(lèi)手游中,騰訊“打飛機(jī)”及天天系列游戲的成功,就已經(jīng)證明了社交元素的作用,僅僅是一個(gè)初級(jí)的社交體系,就能獲得巨大的成功,那社交對(duì)于手游的重要程度也由此可見(jiàn)一斑。創(chuàng)辦微米動(dòng)力致力于手游社交的前第七大道聯(lián)合創(chuàng)始人楊志毅,則直接表示“游戲社交化能夠幫助玩家體驗(yàn)到更多的游戲樂(lè)趣,也能夠幫助產(chǎn)品延續(xù)更長(zhǎng)的生命周期?!?/p>

雞肋:中重度手游為何做不了深度社交

既然社交化是中重度手游制勝的關(guān)鍵,早在一年前就被看好,為何至今廠商們對(duì)此投入?yún)s依舊顯現(xiàn)不足呢?

在手游研發(fā)過(guò)程中,多數(shù)廠商往往會(huì)基于直觀的投入和產(chǎn)出來(lái)考量。這也就意味著,廠商們會(huì)偏向于關(guān)注游戲核心玩法、游戲IP、游戲畫(huà)質(zhì)等內(nèi)容。諸如《天龍八部3d》、《笑傲江湖手游版》、《暗黑黎明》等,投資百萬(wàn)購(gòu)買(mǎi)IP,邀請(qǐng)大牌明星代言,可以讓游戲一經(jīng)推出就飽受關(guān)注。

社交化是雞肋? 手游關(guān)鍵要素被低估的尷尬

相比較社交建設(shè),眾多廠商更愿意花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)IP,請(qǐng)明星代言

相比較而言,游戲社交的投入和產(chǎn)出并沒(méi)有清晰的正比效果,在目前浮躁且逐利的手游市場(chǎng)大環(huán)境下,被低估也就不足為奇了。更重要的是,完善的游戲社交系統(tǒng)所需的開(kāi)發(fā)成本非常大,基于其本身產(chǎn)出比的考量,廠商實(shí)施的可能性不高。

尤其是對(duì)于眾多中小手游廠商來(lái)說(shuō),除了成本的因素,開(kāi)發(fā)者缺乏足夠的經(jīng)驗(yàn),都將導(dǎo)致社交功能的效果不可控。即便是較為重視社交系統(tǒng),人力資源寬裕的大型手游廠商,也大多是移植端游的社交體系。但是受限于手機(jī)屏幕,端游模式的社交體驗(yàn)在移動(dòng)端大打折扣。

也正因如此,中重度手游的社交成為了整個(gè)手游行業(yè)面臨的難題。甚至可以說(shuō)與端游相比手游在社交方面的薄弱已經(jīng)成為了致命傷。

手游社交的尷尬該怎樣消除

近年來(lái),中重度手游的發(fā)展逐漸成為主流趨勢(shì),該類(lèi)游戲?qū)ι缃坏男枨箅S之將更為迫切。那么,面對(duì)手游社交雞肋的現(xiàn)狀,其尷尬的境地如何消除?

一,目前,越來(lái)越多的手游開(kāi)始沿用端游及頁(yè)游的IP,尤其是中重度手游,在玩法方面對(duì)經(jīng)典端游和頁(yè)游多有移植和借鑒。因而,合理利用游戲內(nèi)部的先天機(jī)制,將端游或頁(yè)游時(shí)期的社交玩法更改的更適合手游玩家,確實(shí)是部分手游廠商補(bǔ)齊社交短板的途徑之一。

二,依托大型平臺(tái),比如微信游戲,也不失為一種解決方案,從社交方面而言依托大型平臺(tái)畢竟是少數(shù)手游能實(shí)行此操作,同時(shí)這也意味著將面臨千軍萬(wàn)馬搶占獨(dú)木橋的激烈競(jìng)爭(zhēng)。

三,基于國(guó)內(nèi)手游廠商數(shù)量龐大,且細(xì)分市場(chǎng)眾多的局限性,第三方社交輔助工具更符合現(xiàn)階段的需求。目前,手游市場(chǎng)已經(jīng)出現(xiàn)了涉及游戲社交的輔助工具,并被證明為中重度手游社交需求最佳的解決方案。在滿足游戲玩家交互需求的同時(shí),消除了自己研發(fā)的弊端,這顯然也是中重度手游廠商值得嘗試的選擇。

社交化是雞肋? 手游關(guān)鍵要素被低估的尷尬

架構(gòu)手游社交生態(tài)圈的weGame

在市面上的手游社交工具中,專(zhuān)注于手游社交的 weGame,則被業(yè)內(nèi)視為玩家量身打造的社區(qū)生態(tài)體系。微米動(dòng)力創(chuàng)始人楊志毅介紹說(shuō),weGame更注重中重度手游整體的社交生態(tài),追求的是游戲內(nèi)的完整“社交圈”,涉及全面化的系統(tǒng)與運(yùn)營(yíng)并能夠?qū)Ⅲw驗(yàn)更加原生化地融入游戲。

據(jù)了解,在滿足玩家聊天、論壇、炫耀、關(guān)注等社交需求的同時(shí),weGame能夠通過(guò)豐富的運(yùn)營(yíng)能力,為手游開(kāi)發(fā)者提供一站式的用戶管理、內(nèi)容發(fā)布、運(yùn)營(yíng)及數(shù)據(jù)服務(wù),助力手游走向更大的成功。

此外,微米動(dòng)力已攜手業(yè)內(nèi)數(shù)家手游企業(yè),率先開(kāi)展了首期的試驗(yàn)合作。金卓網(wǎng)絡(luò)CEO龍春燕,以及一花科技的CEO張偉文,都曾表示,weGame在運(yùn)營(yíng)和服務(wù)支持上的表現(xiàn)出乎意料,接入游戲后,很好地解決了社交薄弱的問(wèn)題,用戶黏性在數(shù)據(jù)上有了較高的提升。

如此來(lái)看,社交化對(duì)中重度手游發(fā)展的重要性和關(guān)鍵性,已經(jīng)通過(guò)weGame的合作項(xiàng)目得到了初步的驗(yàn)證。隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,可預(yù)見(jiàn)的是,越來(lái)越多的手游廠商將意識(shí)到完善社交體系的不可或缺性。那么,在未來(lái)的中重度手游市場(chǎng),誰(shuí)把社交化做好做深,誰(shuí)就能制勝,而致力于手游社交的三方工具及體系,也會(huì)獲得市場(chǎng)更多的認(rèn)可。

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