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西山居四年磨一劍 至高點的游戲最有希望

2014-06-06 10:48:20來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

西山居即將推出首個耗時長達四年制作的精品手游《神之遺跡》。還未發(fā)布就備受關(guān)注,這款產(chǎn)品的特點是什么?對于現(xiàn)在的手游市場,又有怎樣的看法下面我們一起看看西山居副總裁劉希的觀點。

“至高點”的游戲最有希望

移動游戲相較端游生命周期較短,所以造成了這個行業(yè)跟社交類游戲一樣容易形成短期的熱門游戲。究其主要原因還是游戲的量級,或者說游戲的內(nèi)容豐富程度。一般端游需要幾十個人做2、3年,而一般手游十來個人做幾個月,相比較內(nèi)容的多少一目了然。當然這也是因為移動游戲市場發(fā)展的前期,用戶進入成本很低,用戶獲取新游戲的成本也較低。這就催生了目前移動游戲小團隊快速開發(fā)就能上線盈利的局面。

西山居四年磨一劍  至高點的游戲最有希望

在談到大環(huán)境下更看好哪類游戲的時候,劉希說到,西山居企業(yè)有自己的看法,他們認為有“至高點”的游戲比較有希望。這類游戲會在某個或多個部分做到極致,比如畫面、打擊感、策略性、玩法創(chuàng)新等等。因為市場上同類型的產(chǎn)品太多了,如果只是“精”,而不是“最”,其實要成功也是挺艱難的。游戲類型方面還是比較看好RPG,或者是更適合于移動端的微創(chuàng)新后的RPG。

用全新IP 做戰(zhàn)略性推廣

今年的IP市場是游戲市場一個普遍的熱點。很多游戲廠商都是用老IP,但是《神之遺跡》完全采用全新IP,并且沒有沿用西山居一貫的武俠類型,而是選擇歐美魔幻類。談及此做法原因,劉希介紹,希望《神之遺跡》能全球發(fā)行,因此這款產(chǎn)品的制作工藝是目前能做到的高規(guī)格。在這個前提下,覺得還是西方魔幻更能打入國際市場。

談到推廣這方面,劉希用西山居的產(chǎn)品做案例。首先要定位產(chǎn)品。比如戰(zhàn)略型的產(chǎn)品,會在很早的時候就開始宣傳。主要是做兩件事:傳遞產(chǎn)品理念,培養(yǎng)產(chǎn)品核心粉絲。希望長期經(jīng)營這個產(chǎn)品,那么就必須培養(yǎng)用戶的認同感,從淺層的玩法、美術(shù),到深層的背景、文化等。當然,推廣平臺和各個分發(fā)渠道是不可或缺的。重要的產(chǎn)品到真正上線的時候,還是希望是已經(jīng)有一批核心粉絲去傳播口碑,然后再通過推廣來引爆。

同時會從6月下旬開始,在全國組織《神之遺跡》桌面版試玩活動,并舉行比賽。打算去4個城市,然后在今年CJ期間到上海打決賽。通過這個活動使研發(fā)團隊中的核心人員都能面對面的與玩家交流。

做好游戲要去品味用戶內(nèi)心的真實需求

如何將用戶需求轉(zhuǎn)換為產(chǎn)品需求?這個問題劉希有他獨特的觀點。用戶需求與產(chǎn)品需求其實是有很大區(qū)別的,因為用戶只能以他的理解,用他的詞語去描述他認為的概念。有個經(jīng)典的例子,福特去問他的用戶需要什么,用戶說需要更快的馬,最后福特造了汽車。游戲研發(fā)要去品味用戶內(nèi)心的真實需求,再基于這個去設(shè)計產(chǎn)品功能來滿足。做好這個事情,必須真正的熱愛游戲,深入的玩游戲,理解用戶。不用玩太多,而一定要選最優(yōu)秀的游戲玩透,玩透的標準就是游戲里所有的功能,以及功能的相關(guān)性都能爛熟于心。新公司推出的新產(chǎn)品,要想讓用戶快速的接受,就要提前做好產(chǎn)品定位。

做好產(chǎn)品定位 輕重度游戲都有機會

目前移動游戲市場已經(jīng)邁過了“從無到有”,進入了“從有到精”的時代。接下來模仿抄襲的產(chǎn)品空間會越來越小。新的研發(fā)公司應(yīng)該找準1、2個創(chuàng)新點,在產(chǎn)品中做到極致,也就是剛才說的的“至高點”,有了這個就能在萬千競品中被用戶發(fā)現(xiàn)出來。目前西山居正在研發(fā)的2D產(chǎn)品也是這個思路。

對于游戲類型的發(fā)展,劉希表示他比較看好重度手游。越來越多的用戶把移動設(shè)備當成了主要的娛樂設(shè)備,包括自己本身回家都很長時間沒有打開過PC了?;仡櫦矣脵C、PC等市場的發(fā)展,移動游戲也會是類似的。當然,因為移動設(shè)備的便捷,所以移動游戲的用戶面會更廣,那么輕度用戶比例會高,輕度游戲的生存空間會較以往更大。

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