什么是健康的游戲盈利模式 用戶LTV的5個階段
2014-04-17 08:24:46來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
要想讓一款手機游戲在商業(yè)上獲得成功,開發(fā)者需確保用戶終生價值(LTV)高于單用戶獲取成本(CPA)。怎樣才能做到LTV > CPA有哪些影響因素本文嘗試從游戲盈利設計的角度,探討LTV與用戶生命周期之間的關(guān)系,以及如何最大化提升LTV。
LTV與用戶生命周期
理解用戶在生命周期內(nèi)每一個階段的行為,將能夠最大化提升LTV。用戶沉浸度越高,LTV值就越大。
通過數(shù)據(jù)分析與度量,你將更好地理解玩家在生命周期每個階段的行為。下面這幅圖闡釋了用戶生命周期的每一個階段,以及它們與LTV之間的關(guān)聯(lián)。
用戶生命周期的關(guān)鍵階段包括:留存(Retention)、專注于IAP、再參與(Re-engagement)、交叉推廣,以及廣告盈利。為了最大化LTV值,你需要理解每一個階段及其作用。
留存
如果用戶不玩你的游戲,盈利就無從談起。你至少需要確保以下幾種留存機制正常運作:
愉快的游戲體驗。
核心循環(huán)設計:關(guān)注簡單而有效的核心循環(huán)設計。你的游戲需要通過“星巴克測試”。(注:玩家在星巴克餐廳排隊侯取咖啡時能玩上一局。)
第一個游戲環(huán)節(jié)很重要。
享受、學習與進步:初期成就搜集有助于刺激玩家持續(xù)游戲;在玩家取得進步(如升級)時,應給予畫面體現(xiàn),以及更多的游戲內(nèi)貨幣。
社交元素:出色的社交屬性能夠為游戲帶來更多流量,吸引更多用戶下載。而游戲收入則與每日活躍用戶(DAU)數(shù)量直接相關(guān)。(收入=DAU*付費轉(zhuǎn)化率*ARPPU)
應用內(nèi)購買(IAP)
當游戲具備一定黏性,開發(fā)者可以考慮如何吸引玩家購買游戲內(nèi)道具了。在留存階段,你需要一步步介紹IAP,而不要過分激進地全盤托出,強制玩家消費。
雙幣種:使用軟、硬兩種貨幣。玩家會持續(xù)使用軟硬兩種貨幣——直到硬貨幣被耗光。為了加速游戲進程,玩家可以花錢購買硬貨幣。
道具設計:道具是游戲經(jīng)濟設計里不可或缺的一部分。開發(fā)者可從多個角度考慮道具設計,如升級(某些道具在玩家達到一定級數(shù)時解鎖)、定制(某些道具可改變玩家角色的外貌),或特別的道具類型。
免費向玩家提供道具:這被視為一種服務。
不要忘記“鯨魚”用戶,你需要為這些大鱷玩家設計可以讓他們花錢購買的道具。
再參與
如果玩家出于某些原因不愿花錢購買IAP,那么你得想辦法讓他們再度參與到游戲中,目的是將這些轉(zhuǎn)變?yōu)楦顿M用戶。
推送通知:一旦用戶退出游戲,你可以使用推送通知邀請他們回來。
獲取新聞訂閱者或Facebook粉絲:新聞訂閱是獲取用戶的一種低成本手段,而Facebook則提供了另外一種吸引玩家再參與游戲的廉價渠道。(例如,《Hill Climb Racing》曾向為該游戲Facebook粉絲頁點贊的玩家發(fā)送軟貨幣。而截至目前,該游戲的累計下載量已超過1億次。)
交叉推廣
記住一點:你的游戲可能多達98%玩家不會為游戲花一分錢。如果再參與仍然無助于將玩家轉(zhuǎn)變?yōu)楦顿M用戶,那么你該考慮進入LTV曲線的下一個階段了:交叉推廣。交叉推廣能夠有效降低單用戶獲取成本(CPA)。
對本公司游戲在各游戲內(nèi)進行交叉推廣,吸引玩家下載、安裝。
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App Store的排行和評分很重要。你可以向給游戲打分的玩家給予獎勵。(例如,玩家可以通過在Appstore給游戲打分或發(fā)表評價,獲得游戲內(nèi)的軟貨幣。)
廣告盈利
在最后一個階段,你可以開始嘗試通過與第三方廣告合作盈利。這有可能讓你的玩家避而遠之,但確實能夠創(chuàng)造收入。
優(yōu)雅地提供廣告:你的目的不是驅(qū)逐玩家離開游戲,所以,不要硬推廣告,而是應當設計一種自然的、優(yōu)雅的廣告展示方式。(注:可以參考Hay Day游戲內(nèi)廣告的做法)。
使用第三方SDK,這樣做可以降低技術(shù)成本。
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