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如何預(yù)測(cè)一款手機(jī)游戲上線后的表現(xiàn)

2014-07-24 14:39:16來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

沒(méi)有數(shù)據(jù)的支持,如何預(yù)測(cè)一款手機(jī)游戲上線后的表現(xiàn)?手機(jī)游戲未上架之前根本沒(méi)有任何數(shù)據(jù)可參考,做評(píng)測(cè)在給評(píng)價(jià)時(shí)就會(huì)時(shí)常擔(dān)心“國(guó)內(nèi)玩家”們的口味與眾不同,導(dǎo)致實(shí)際市場(chǎng)表現(xiàn)與評(píng)價(jià)大相徑庭。其實(shí)看游戲和看古董一樣,是沒(méi)有方法論的。

如何預(yù)測(cè)一款手機(jī)游戲上線后的表現(xiàn)

如果真的訓(xùn)練出了和玩家口味一致的本領(lǐng),理論上應(yīng)該能判斷游戲的好壞,僅此而已。但成績(jī)能否預(yù)測(cè),和市場(chǎng)格局是否穩(wěn)定有關(guān)?,F(xiàn)在的端游,基本可以預(yù)測(cè)個(gè)八九不離十。頁(yè)游,除非黑天鵝出現(xiàn),基本也能預(yù)估出峰值流水的范圍區(qū)域,根據(jù)開(kāi)發(fā)商和產(chǎn)品檔次。手游,幾乎沒(méi)有可預(yù)測(cè)性。其原因在于1,渠道的寡頭化,比壟斷還難預(yù)測(cè)。2,產(chǎn)品的平庸化,其實(shí)產(chǎn)品之間沒(méi)有想像那么大的差距。讓我細(xì)細(xì)道來(lái)。

相對(duì)于渠道以固定用戶為基本盤,cp處于一種較為弱勢(shì)的地位。市場(chǎng)上大部分產(chǎn)品均非一線作品,很多產(chǎn)品晚幾個(gè)月上線可能就火不了,這能叫什么好產(chǎn)品?產(chǎn)品檔次(這個(gè)檔次不是僅僅指美術(shù))拉不開(kāi)差距,使cp缺乏與發(fā)行博弈的砝碼,受同檔期競(jìng)品情況影響極大。其次,由于發(fā)行方也可以涉足游戲的制作與投資,進(jìn)一步削弱了單純從事游戲制作的cp們的話語(yǔ)權(quán)。這令眾多小cp成為予取予奪的砧板魚(yú)肉,在是否會(huì)被重點(diǎn)推廣運(yùn)營(yíng)方面全無(wú)談判的余地。正因如此,渠道和發(fā)行是控制著國(guó)產(chǎn)游戲命脈的一道符咒。

當(dāng)下cp、發(fā)行與渠道的沖突只是一輪瓜分財(cái)富的商戰(zhàn),甚至僅僅是一場(chǎng)寡頭們之間的戰(zhàn)爭(zhēng),對(duì)于產(chǎn)品的進(jìn)步助益不大。一個(gè)不容置疑的現(xiàn)實(shí)是,國(guó)內(nèi)在投資計(jì)劃、經(jīng)營(yíng)方法、盈利模式與選品策略上均存在嚴(yán)重的雷同現(xiàn)象,發(fā)行往往唯數(shù)據(jù)馬首是瞻,幾乎無(wú)視游戲的可塑價(jià)值,在同代理同類型產(chǎn)品同期的數(shù)據(jù)中表現(xiàn)略差,幾乎就很難翻身。

由于發(fā)行商們看重可預(yù)測(cè)性以及絕對(duì)控制,所以會(huì)盡量避免大膽的產(chǎn)品革新。在高集中度的情況下,大公司盡管可以不惜重金探索和發(fā)展新的產(chǎn)品形態(tài),但由于在大型企業(yè)中,決策必須經(jīng)過(guò)相關(guān)部門的層層過(guò)濾,涉及太多的人,其內(nèi)部就存在著各種制約;所以新產(chǎn)品異常成功的冒頭只能出現(xiàn)在新的或小的組織中,比如刀塔傳奇。

“創(chuàng)新”有三種定義?!皠?chuàng)新”通常被定義為技術(shù)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、產(chǎn)品特征上的變化。“創(chuàng)新”的另一種定義指在主題、價(jià)值、表達(dá)方式、或是關(guān)注點(diǎn)上的變化。另外還有第三種“創(chuàng)新”稱之為產(chǎn)品的更新?lián)Q代。這種創(chuàng)新并不是變化的,而是娛樂(lè)產(chǎn)品生產(chǎn)的重要組成部分,甚至還代表著一種內(nèi)在固有的不穩(wěn)定性。

游戲是否能取得巨大成功中的不確定性的本質(zhì)來(lái)自于創(chuàng)新過(guò)程的本身以及組織環(huán)境(企業(yè)如何完成它的目標(biāo))和組織結(jié)構(gòu)之間的關(guān)系。由于消費(fèi)者的偏好不同,產(chǎn)品主題、內(nèi)容、風(fēng)格的變化可能遭遇到商業(yè)利益的阻礙和運(yùn)營(yíng)部門的限制,而且產(chǎn)品更新?lián)Q代的壓力使得發(fā)行方需要不斷地與cp就產(chǎn)品的內(nèi)容、規(guī)則進(jìn)行協(xié)商。一款游戲是由初期的質(zhì)量和持續(xù)運(yùn)營(yíng)的質(zhì)量來(lái)共同決定最終成績(jī),而后者又由開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)實(shí)力、發(fā)行方的運(yùn)營(yíng)能力、雙方的配合程度綜合決定,更帶來(lái)了諸多變數(shù)。

面對(duì)渠道可推廣產(chǎn)品量的缺乏、難以駕馭的cp,都要求發(fā)行方合理地將cp與渠道需求、市場(chǎng)需求串聯(lián)起來(lái),在渠道和用戶之間傳遞信息和想法。這種中間管理制度充滿了不確定性。一言以蔽之:“渠道挑選好發(fā)行,而發(fā)行挑選好產(chǎn)品?!?/p>

此外,市場(chǎng)分割——將玩家由年齡、階層或生活習(xí)慣等為依據(jù)劃分成若干較小的市場(chǎng)——的作用也不容忽視。市場(chǎng)分割的程度與產(chǎn)品的多樣性緊密相關(guān)。比如盛大產(chǎn)品、娛樂(lè)節(jié)目冠名產(chǎn)品、起點(diǎn)大神自推產(chǎn)品等所采用運(yùn)營(yíng)推廣模式帶來(lái)的差異。

所有文化創(chuàng)意產(chǎn)品都具有需求的不確定性,因?yàn)槠渲卦诰裥枨?,?duì)這類產(chǎn)品的市場(chǎng)需求就比較難以預(yù)測(cè)。因?yàn)橛螒虿皇巧畋匦柘M(fèi)品,玩家選擇玩一款游戲的因素太多。

此外,游戲玩家的“質(zhì)量彈性”并沒(méi)有那么剛性,也是難以預(yù)測(cè)的原因之一。通常美劇觀眾對(duì)于類似美劇的需求較高且是相對(duì)剛性的,而相反,普通人對(duì)于流行音樂(lè)存在著更多的“質(zhì)量彈性”。主機(jī)游戲玩家和國(guó)產(chǎn)手游玩家也有類似的區(qū)別。想一想那些獲取A級(jí)產(chǎn)品成績(jī)的B級(jí)產(chǎn)品,比如一些蹭ip和渠道自營(yíng)的產(chǎn)品…

產(chǎn)品的多樣化和創(chuàng)新的程度與受眾有關(guān)。而相反,產(chǎn)品的單調(diào)化則更多的和市場(chǎng)結(jié)構(gòu)和企業(yè)的組織環(huán)境有關(guān),而不是和大眾的對(duì)于同質(zhì)產(chǎn)品的高需求有關(guān)。

說(shuō)到底,手游目前能判斷的只是產(chǎn)品當(dāng)前的完成質(zhì)量和接受度,最終成績(jī)基本無(wú)法預(yù)料,除非是已經(jīng)成功合作過(guò)的cp與發(fā)行方。

至于投資,如果是天使階段,看不到產(chǎn)品,又是幫不上團(tuán)隊(duì)太多資源的情況,基本就是蒙的。再怎么覺(jué)得自己成功的投資人,多投幾個(gè),保準(zhǔn)失手。區(qū)別不在于單個(gè)案例的成敗,介入時(shí)間、數(shù)量、階段、持有時(shí)間等等才是他們之間的區(qū)別。

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